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艾尔登法环游戏地图设计

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       要说法环的地图设计,得分两部分,一个是大地图,一个是立体地图。

  大地图的设计与荒野之息的设计一样,丰富的地形高低差,众多的地面物品让玩家确认自己的位置和给予目标,巨大的黄金树确定目标,不同形式的环境给予不同的游戏体验,营造“世界探索”的感觉,相比荒野之息,更丰富的装备材料让玩家探索收集的欲望上升,与此同时也提高了玩家被怪物击败的几率,这和荒野之息鼓励玩家不参与突发战斗的想法是不一样的,所以这没有高下之分。

  艾尔登法环游戏地图设计

  当然,这一系列东西中,只有黄金树/海拉尔城堡这个目标式远景算是荒野之息特有的,其他东西算是成熟的设计手法,虽然某些游戏还是缺乏设计,不开大地图就会不能确认位置的设计其实很常见,但这些确实不算什么特有的设计。

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  另一个是立体地图,即几座主要迷宫。虽然很多人都在吹这种一体贯通,内外相连的箱庭设计,但这并非什么独有的设计级别,这种迷宫一体化联通的设计,时之笛就是了,只是大部分时候说起这种做法,大部分人只会称赞不会学习,因为这种做法过于复杂繁琐。

  艾尔登法环游戏地图设计

  另外这种多层设计其实不少游戏都有,但是能做到与实际场景画风符合的游戏不多,大部分都是本身设计就是迷宫,森林之类的,法环的城堡和城市设计,结合了场景,让场景风格不显得突兀,场景风格和设计融为一体,确实很值得称道。

  艾尔登法环游戏地图设计

  总的来说,法环的设计在目前来看,属于非任系游戏里最高一级的设计,因为法环毕竟不涉及解谜,在地图内容的丰富性上有所取舍,主要精力放在可以前进的方向(或者可以偷袭的位置)上面。

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