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原神手游设计优点推荐

我要评论

​  高强度游玩原神尽3个月的时间,基本把能体验到的游戏内容都玩到了。

  如果以单机的标准去评价原神,算的上是一款优秀的游戏。

  但如果定位变成网游戏,那我觉得还是很糟糕的。

  3.0版本开放之前,我觉得原神怎么也会出点新的游戏内容,和更多强调玩家之间的交互性的玩法。

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  但结果甚至不如直接的海岛活动。新出的周期活动全都主打单人游玩。

  须弥到沙漠,剧情铺设上强过之前的版本许多,但游戏机制和乐趣还是之前的老一套。加入草元素之后的绽放和激化,也属于被制作组塞饭到嘴里,逼着你吃完它。(深渊连续一个月绑定草元素)。

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  沙漠的陵墓很有感觉,美术组加分,但地图填充密度太弱。纵深不够,有一些虚空阶梯给到了一点惊喜。陵墓进入到内部之后机制同质化严重,配合着完全没有更新的战斗模式。探索体验呈递减趋势下滑。碰到的怪物也都是脸滚键盘的平推过去。这么有神秘感的设计套着一堆丘丘人在里面,割裂感太严重。就像一块包着屎的巧克力一般。

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  战斗问题,都3.0了。秒天秒地的视频都几百W个了,测试数值的B站UP都几百了。还不能做个木人桩放在壶里,是担心你们设计的东西不能被测试是吗。

  深渊问题,都3.0了。还就那12层,你让玩家拿着最新的体系,最完美的圣遗物去刷你那破深渊,拿那点破原石是吧。

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  角色一个一个出,人设一个一个上,就不能用点心放在战斗系统上吗。元素反应设计是很优秀,但玩家更多像是在山洞深造几十年的武林高手,一出手准备大展拳脚,发现最厉害的武林盟主不够他一回合打的。

  绝望,就绝望。

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