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原神游戏引导任务 原神新活动任务分析

我要评论

神樱大祓这任务很好,可以说是在内容、机制、引导、介绍和结合地图元素上都做出了新高度——如果他不是“内定”的第一个世界任务的话。

原神游戏引导任务

我有充分的理由怀疑,神樱任务甚至说稻妻地图,都是跟海岛地图一样由同一个设计思路而来。地图和任务的设计非常线性,玩家在游玩的时候总是会一个接一个地看到解密、宝箱、仙灵这些元素,会感觉停不下来。这样设计的好处是给玩家一个连贯的游戏体验,但却和大世界地图本身的探索属性相违背。

在专注于完成任务目标和参与解密寻宝的过程中,目不暇接的新奇事物就压过了地图本身的乐趣。神樱任务途中旅行者会不断遇到各种互动内容和地图引导,作为教程可以说是非常出色,但是做完之后面对走过的地图,很多人会兴趣大减(宝箱解密拿差不多了,跑路也跑了好几遍),没做这个任务的玩家会在探索上感到阻碍。

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对于我个人的游戏体验来说,神樱大祓没有做成世界任务简直是不可理喻。我第一天主要在开传送点,因为没做任务被卡了好几个地方;第二天去收集神瞳,好多也被卡了;我逛大地图,解密有的也被卡了;我试图用攻略来保证自己的游戏体验,但它们都指向了“先完成神樱大祓”这个前提

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神樱任务除了作为一个补充剧情设定的世界任务,更多地承担了介绍地图、机制、小道具的任务,是保障探索体验的重要前提,也是串联起一系列宝箱解密的重要主体。我在探索完一部分地图再来做这个任务的时候,很多地方的解密宝箱都做完了,纯粹变成了跑图任务,任务体验大大下降。

设计的初衷肯定是好的,刚出离岛准备探索的旅行者,看到神龛前面带着问号的面具巫女,不可能不去搭话的吧?

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但是,追着任务去探索地图的旅行者,一定体会不到当初绕着风龙废墟发愁和愣头青爬上庆云顶的乐趣了吧?

旅途的乐趣是看风景,全方位的教程式任务,可以做到主线里去。世界任务这种偏支线类的任务,不应该这样影响自由探索的乐趣。

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