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原神技能元素反应分析

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       有没有一种可能。

  设计和玩法跑偏了,换句话说mhy也不知道怎么再添“新元素”了。

  原神技能元素反应分析

  之所以这么说是因为现在的元素反应都不是很平衡,开服就有火系人上人的论调。

  首先伤害系的水火冰,根据共鸣来看:

  火系可以“刀刀蒸发”,以站场输出为主,也可以融化打一次核爆。水系则是以奶为主,水蒸火的一次伤害也是将水的站场能力降低,所以要么水纯奶、要么水核爆。冰系可以依靠冻结控制慢慢刮,也可以靠融化反应站场打伤害。

  然后是风岩,风扩散挂元素来满足aoe上元素的需求,岩系高抗,通过岩造物补伤害。

  雷系充电宝or超导工具人。

  原神技能元素反应分析

  以上的基础都是:怪物异常难打的情况下才能对症下药、合理分配,但实际情况则是依靠基础伤害就可以把怪灌死、一力降十会。元素一切为提高输出服务,所以风系带着风套当减抗工具人,岩系能拿得出手的钟离也是减抗+护盾以便更好地输出,雷系啥也没有就抬倍率,这是辅助。主c则是能增幅反应就增幅反应,不能就纯色让辅助硬抬,剧变反应?狗都不玩。

  原神技能元素反应分析

  所以草元素很难做,燃烧反应本质上和聚变反应没区别,低伤害、高趣味,原神发展至今元素体系、数值没办法倒车了,只能按照提高伤害的路线走,所以草系你以“元素”的想法去设计完全行不通,你可以设计一个好玩的新元素,但你没法设计一个适合、能应用到现在原神里的元素。

  草元素已经透露了一点了,可以看得出尽力在“提高输出”了,哪怕和“草元素”不搭界,也要加进去。

  原神技能元素反应分析

  所以一开始没做草元素是因为没想好怎么加一个融洽的新元素(最早就有燃烧反应就看出就是开服的趣味向的元素反应,mhy有意愿、有想法做之事没做完全),但拖到现在才出则是原神的发展路线导致设计困难,是这个道理。

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