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文明六建筑问题 文明六建造理论

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首先我们知道,游戏中区域的造价与已造区域的种类个数以及游戏进度有关,且当基地拍下去之后,该区域的生产力消耗就被固定。因此,当一个城市的人口已经增长到足够拍出下一个区域的时候,先把需要拍的区域地基落下,防止其造价随游戏进度涨价是一个好习惯。

文明六建筑问题

详细的区域造价公式:

游戏进度 = ( 100×max( 已研发科技数/77,已研发人文数/61 ) ),向下取整

涨价倍率 = 1+9×游戏进度%

基础花费 = 54(普通专业区域) 27(文明特色区域)

建造专业区域的生产力 = 基础花费 × 涨价倍率

以上数据由b站up主@流氓丶星 测得,感谢大佬。

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有时候我们会发现,一些区域的造价明显地低于其他区域,而那些区域通常都是我们不常建造的。那么很有可能这些区域享受到了“六折”的优惠,我们定义:

折扣阈值 = (所有建造完成的专业区域的个数) / (所有解锁的专业区域的个数)。

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也就是当前已解锁的专业区域中,每一种平均建成了多少个。其中专业区域代表对于人口数量有要求的区域,或者说是除了宇航中心之外的特色区域。

当我们要拍下一个区域的地基的时候,计算当前该区域已经有的地基的数量(包括已建成和未建成的),记为x。

当x<折扣阈值,且折扣阈值≥1时,该区域造价享受六折折扣。

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简而言之,当你所有已解锁专业区域的平均建成数量不小于1,且严格大于某一种专业区域的地基数量时,该区域六折。

举个例子,假设你研究了写作和占星,建造完成了两个圣地,那么此时折扣阈值为1,你建造下一个学院可以享受六折。当六折学院的地基落下之后,下一个学院恢复为原价。如果你此时又造好了一个圣地,那么现在折扣阈值为1.5,学院地基数量为1,你可以再落一个六折学院的地基。现在假设你研究完了货币,解锁了商业区,折扣阈值变为1,又可以再落一个六折商业区的地基。

了解并掌握六折理论对于前期的城市规划有不小的影响。有时候为了吃到六折区域,我们可能需要卡住一些关键市政或科技不研究防止影响折扣阈值,对于区域建造的选择上也可能有更加深入的考量。尤其是拥有半价专业区域的文明(点名毛子日本朝鲜),合理利用六折区域能够大幅度提高文明强度(虽然他们本来就不弱)。

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