火影忍者手游油女取根的强度,刚上架的时候还是挺高的,不过后来削弱的比较狠,主要的原因是强度实在是太低了。只有3D模型,真的有些辣眼睛,但忍者重做也是一个不小的板块,要是魔方能够增加一些动作和特效,这个游戏可能会有不一样的新玩法,到时候,忍战我爱罗作为新的高招忍者,还是值得期待的。
游戏内的忍者设计,我觉得制作组在制作的时候也有些许不足,这个确实是对于游戏平衡性的一种干扰,曾经的晓大蛇丸,二代和鹰佐助,这些忍者每个都有着独特的优势,除了初代的二技能,以外,其他的忍术和忍术都有着很高的机动性,可以调整摇杆来变成对应的忍术,这一点和忍战戴拿的技能相比,有一定的差距。
而另外的一个特色,是人物的设计,游戏内每一个忍者都是不同的,人物的设计非常的精细,每个忍者都有各自的能力特点,甚至还有着不同的大招,当你仔细的看游戏内的技能设定,也是能够看得出制作组是想要将忍者的风格和特点展现出来的。
比如说在游戏中,有一名忍者是以忍者的视角呈现的,而当你细心的看他的大招的时候,会发现这名忍者居然是可以单手举起武器的,甚至可以变成忍者的模样,这样的话,虽然不能正面打倒敌人,但你可以一边抱着棍子一边挥舞着棍子进行攻击,整体的设计还是很不错的。
尤其是忍者本身的这种造型,就让游戏中的战斗十分的具有策略性,这种设计也非常的符合当前的游戏市场,不管是动作还是策略,在一定程度上都能够体现出一个忍者的特点,这种特点还非常明显,深受玩家们的喜爱。
不过也有一个缺点,那是比较容易不注意导致错误,这种设计有点像是换了一个画风,就比如在游戏中,就出现了后面的战斗异常困难,完全没有的过瘾,有时候只能看到一些敌人的近战攻击,没有玩家去控制他们,后面的敌人攻击还带着弹幕,只要玩家稍不注意就很容易就会被敌人击中,完全失去游戏的策略性。
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