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明日方舟活动两极分化 明日方舟活动的不完善设计

我要评论

如果你觉得这个模式太难,一定要选择指挥分队开局,每局4点护甲让你有资本贪着打,多卖血,再不济至少能走得更远!对于10000蜜饼之前的局,我觉得指挥分队的4点临时血量大于一切其他分队加成,因为其他分队相对来说还是更拼胡的。

明日方舟活动两极分化

先说批评。明日方舟这个塔防游戏模式不仅容错率低,而且防线一旦崩溃可能会连续被入数人,每个关卡考验的队伍能力又各有不同,拿着某种队伍对上相性不合的关卡大概率翻车。臭名昭著的卡其脱离太就是如此,要么队伍特别硬,硬到直接堵门刚正面,要么就特别能控和推拉,特别能输出,要么就好几个工具人轮番上阵,我个人是建议删除或者削弱的,过于破坏游戏体验,一般人要过不死也得掉层皮。

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拿杀戮尖塔和怪物火车来对比,我们就会发现这两个roguelike对于卡组的要求并不是那么多面。杀戮尖塔的关卡考验的不外乎就是苟活,输出,卡组自净化,或是秒杀关键对手等等,各种体系只不过是达到这些目的的不同路径。

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但是目前灰蕈秘境的关卡要求的东西还是很多的,比如说慢回费关卡要求先锋,毒雾关卡要求奶量,伏兵山谷要求前期过度或是单切,荒山恶汉要求法伤,虚实洪流要求爆输出,失控蜂群要求对空,乌萨斯方块要求AOE,萨卡兹关卡要求物理输出和抗伤……在3阶段之后,很多对队伍的某一特化方面有一定要求的关卡就会大量出现在地图上。当你由于脸黑或者决策失误而没有补充对抗这些队伍的“零件”的时候,你就必须付出不少生命值的代价,甚至直接翻车。

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而另一方面的不完善设计也导致了玩家的挫折感进一步加强:招募券和地图路线的可选择性太弱。如我之前所说,3阶段之后就开始有考验阵容极端性的关卡出现在地图上,但是3阶段前我们能拿招募券的机会,除了开局3张,行商(可能没有)1张之外,就是战斗和事件,最多大概是四到五张。在脸黑情况下,完全可能没有医疗或者先锋、特种、重装……之一而导致某关卡无奈翻车。但如果招募券的可选项有更多职业,或是多职业招募券概率上调,哪怕加强一定的关卡难度,玩家的选择权加强,就不至于被无法左右的关卡机制,而不是被错误操作和选择制裁。关卡道路选择也是一个道理,既然关卡是明示的,明摆着走向死亡的情况就特别破坏很多人的游戏体验,但灰蕈秘境的关卡道路选择基本上非常有限,这一点对于轻度玩家可以说是非常恼人的。反观其他roguelike,杀戮尖塔的路线选择和怪物火车开不开挑战获得额外奖励的选择都是可操作的,至少有些周转的余地。

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