作为今年首款曝光的国产大型客户端射击游戏,《生死狙击2》还未上线就受到了不少关注,而在不久前,《生死狙击2》进行了一次技术封测,此次封测是玩家和开发组之间的一次真诚互动,游戏开发组也在封测结束后便着力针对玩家们的意见进行了多轮评估和优化。
而开发组也在近期公布了一篇开发日志,主要针对测试中玩家提到较多的角色动作问题进行大幅度调整,至于究竟进行了怎样的改动呢,下面就跟小编一起来了解一下吧!
在立项之初,《生死狙击2》开发团队就希望打造真正意义上的FPS+TPS双人称射击游戏,因此无论是在FPS还是TPS视角的设计上,团队都使用了单独的人称资源并选择了最丰富的移动模式。
因此,在角色控制模块上,开发团队也遇到了不少难题,例如操作的凝滞感、切换跳帧等问题,并且由于次世代架构上的难度过大,没有能够继承生死1跳跃玩法相关的内容。
但在此次封测中,玩家们对跳跃的相关技巧和玩法,需求远比预期的要强烈,对操控的手感也更倾向于生死1。因此在此次开发日志中,开发组也表示将彻底修改过去投入巨大成本制作的角色控制系统,从底层模板开始重新制作,使《生死狙击2》在解决之前遗留动作问题的同时,有着和前作一样良好的角色操控手感,保留并完善跳跃相关玩法。?
此外,近期研发团队还与国内最专业的动捕制作公司——原力动画展开了一系列合作,把《生死狙击2》中相对确定的动作内容,进行了动捕资源的相关补充和替换。
在此次开发日志中,开发团队也向我们展示了第一批动捕资源在游戏大厅的初步效果。相较于上个版本静止的大厅角色,添加了流畅动作的角色们仿佛顿时被注入了灵魂!
随着整个动捕进程的不断推进,开发组将依据动作的复杂程度,逐步使用真实的高质量动捕动作替换这些资源,在后期游戏中,《生死狙击2》会加入一些玩家可以自主使用的动作,例如跳舞,搞怪,挑衅等,并且战斗中的动作也会逐步得到优化和替换,包括攀爬、冲刺、匍匐等,相信通过后续不断完善,《生死狙击2》一定会给玩家带来全新的视觉感受与体验。
总之,在角色操作这块内容上,开发组重新调整了开发方向,希望届时可以有更多玩家参与到《生死狙击2》之后的测试,一起见证《生死狙击2》的进步与成长!
而开发组也在近期公布了一篇开发日志,主要针对测试中玩家提到较多的角色动作问题进行大幅度调整,至于究竟进行了怎样的改动呢,下面就跟小编一起来了解一下吧!
在立项之初,《生死狙击2》开发团队就希望打造真正意义上的FPS+TPS双人称射击游戏,因此无论是在FPS还是TPS视角的设计上,团队都使用了单独的人称资源并选择了最丰富的移动模式。
因此,在角色控制模块上,开发团队也遇到了不少难题,例如操作的凝滞感、切换跳帧等问题,并且由于次世代架构上的难度过大,没有能够继承生死1跳跃玩法相关的内容。
但在此次封测中,玩家们对跳跃的相关技巧和玩法,需求远比预期的要强烈,对操控的手感也更倾向于生死1。因此在此次开发日志中,开发组也表示将彻底修改过去投入巨大成本制作的角色控制系统,从底层模板开始重新制作,使《生死狙击2》在解决之前遗留动作问题的同时,有着和前作一样良好的角色操控手感,保留并完善跳跃相关玩法。?
此外,近期研发团队还与国内最专业的动捕制作公司——原力动画展开了一系列合作,把《生死狙击2》中相对确定的动作内容,进行了动捕资源的相关补充和替换。
在此次开发日志中,开发团队也向我们展示了第一批动捕资源在游戏大厅的初步效果。相较于上个版本静止的大厅角色,添加了流畅动作的角色们仿佛顿时被注入了灵魂!
随着整个动捕进程的不断推进,开发组将依据动作的复杂程度,逐步使用真实的高质量动捕动作替换这些资源,在后期游戏中,《生死狙击2》会加入一些玩家可以自主使用的动作,例如跳舞,搞怪,挑衅等,并且战斗中的动作也会逐步得到优化和替换,包括攀爬、冲刺、匍匐等,相信通过后续不断完善,《生死狙击2》一定会给玩家带来全新的视觉感受与体验。
总之,在角色操作这块内容上,开发组重新调整了开发方向,希望届时可以有更多玩家参与到《生死狙击2》之后的测试,一起见证《生死狙击2》的进步与成长!
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