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明日方舟干员设计思路 明日方舟六星干员

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明日方舟手游app
类别:策略游戏大小:1024 MB下载:1130次
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如果你觉得干员的强度应该大致相当,那你错了。塔防游戏,只要干员整体强度和地图难度平衡就可以了,不需要干员和干员之间平衡。你的干员是用来推图的,不是用来内斗的。当然了,你要是论坛值班言论看多了,可能会把明日方舟当成PVP游戏来玩,PVP需要平衡,可它不是PVP,它不需要为一个设定框架之外的玩法做出改变。

明日方舟干员设计思路

但是,如果你说有些干员甚至整个模板设计失败,实际使用情况和设计初衷大相径庭需要重做,那确实。可惜重做干员是非常吃力不讨好的事情,你今天重做了一个,明天玩家就会让你重做十个。而且重做只能变强不能变弱,不然玩家说你骗氪。如果弱势干员重做了比原来的强势干员还强,那强势干员也会被要求重做。于是你岛战力迅速膨胀,版本之子一周一换。氪佬全练满了表示无所畏惧,可你呢?前面的话有很多夸张的成分,但在一些游戏里就是现实。

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说点更深层次的原因,一个养成游戏的运营应该让各个层次的玩家有稳定的投入产出比。要让新玩家投入的比老玩家少,获取资源比老玩家多。也就是说,玩家的投入会随时间贬值,早玩早享受,晚玩享折扣。这样玩家之间的差距越来越小,关卡难度也好设定。而重做干员意味着老玩家的之前投入获得了保值,于是新玩家如果不氪金获取更多额外的资源,就不可能缩小和老玩家之间的差距。这显然不利于游戏的可持续发展。

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顺着前面的思路走,随着新干员的推出,老干员的出场率是在缓慢下降的,也就是说,老玩家的投入在缓慢贬值,这个速度官方显然有所控制,在我这个月卡党看来还是很合理的。我现在只练新出的六星,拉到精二七八十级并专三一到两个技能毫无压力,还能补老干员的专精,十分舒适。

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对于新玩家来说,近期出的棘刺,史尔特尔,泥岩都是非常强力的干员了,能清杂能打boss,练一个对前期推图很有帮助。这相比与重做老干员无疑更加健康。

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