原神就是完成了这个模式的手游化,而且是第一个(之前最用心的也不过是独立游戏程度的制作加上手游营收模式),我想,这也是在全球火爆的一大原因吧。
甚至在游戏制作成本越来越高的今天,这种模式不失为一种出路——显然很多难以维持这种高成本制作的公司也在拥抱这种模式。
这是一种脱胎于gacha但是比gacha更进一步的营收思路——最基础的gacha核心是收集(类似不可交易的ccg)或者说是“卡牌养成”模式——收集卡牌并将其培养至满意的状态。
原神当然有这种模式,但在此之外原神加入了探索这一核心驱动要素,使得收集的必须性降低很多。
gacha之所以骗氪逼氪,就是因为要不断地强化收集的必要性,即你少收集了某gacha(扭蛋)就会无法参与专门为该扭蛋设计的play。但是探索不一样,探索为驱动的话,是你不探索到某要素,就无法参与该要素涉及的play,比如原神里你不探索到璃月,和“压力板”有关的元素就很难给予正反馈(虽然有兔兔但是压力板的指引是在璃月的),这天然削弱了收集的必要性,游戏公司可以通过更有吸引力的探索要素让玩家成为DAU(一旦成为DAU基本可以认为游戏公司获得了利润,虽然很多时候是间接的)。
这就使得游戏公司完全可以通过更有趣的探索来削弱甚至取代收集的必要性来获得利润。
而这些相互作用下,就是呈现给玩家的游戏更加“好玩”了。
当然这种模式并不简单,毕竟谁敢保证自己制作的探索的乐趣创造的利润一定大于收集的必要性带来的呢,如果一旦出现收集的必要性带来的逼氪和骗氪大幅超过探索的乐趣带来的,就会形成无法停止的恶性循环——更多的逼氪更少的乐趣更少的乐趣更多的逼氪。
而原神既可以说是实力也可以说是运气,探索的乐趣吸引的利润和收集要素至少是五五开,于是原神制作组更愿意加入更多的探索的乐趣,这是mhy的幸运,也是原神玩家的幸运,至少现在大家都是幸运的。
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