非要说,一个玩了很多游戏,并且有一定游戏鉴赏力的老油条,当他玩到荒野之息之后,他应该感到的是“害怕”。
害怕老任有如此高的实力,可以把这么大一个世界“量化”玩法。玩家有100种玩法,10条路线,实际上90种玩法和9条路线都是被老任算计中的,或者是被引导出来的(仅说自己探索的常规玩法,后期邪道和利用bug不算)。
也许你知道,站在初始之塔上可以完美地看到初始4个神庙,这是老任设计好的。但是你是否能发觉,在整个大地图任何一个比较明显的高处眺望的景色,其中能发现的有趣的可疑的东西,大部分也是老任精心安排好的?
甚至他还会把其他东西隐藏起来让你看不到,让你在走到其中一个眺望目标的时候在路上再发现另一个目标。
也就是,任何一个明显的山头,他都需要设计出x个玩点,y个第一眼看不出来的第二玩点,甚至还有z个第三玩点,并且通过合理的地形设计把这些东西完全融合到一起。
你觉得地面上一个起伏不大的小山包就是随机弄出来的,那可能正是高台眺望中一个关键的阻挡物。
这才是任天堂自己所说的荒野之息开发分享中“三角遮挡”的真实面目。你看老任把这东西都明着告诉开发者们了,为啥没人做,没人抄出来内味了?因为这背后的工作量有多巨大呢。
那在这个基础上我再加几百个“带玩法的”收集要素呢?再加几百个“有各种方式攻略的”营地呢?再加几百个“有用且有趣”常规素材收集呢?
真以为随便拉出来个世界,能砍树烤肉爬墙加点收集佐料就能做出来荒野之息吗,如果能做出来那感情好,我还算是对老任其他硬件方面不置可否的半个任黑呢,请一定让我玩玩这个游戏。
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