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是一个进退N难的困境。
有3个玩家行为原则:
1、玩家在游戏上花的时间越长,留存的可能性越大。
2、在游戏核心内容上花的时间越长,对游戏的认可越高。
3、如果有捷径,玩家会越来越喜欢走捷径。
如果可以扫荡,那么玩家花在游戏上的时间就会大幅减少,由原则1可知留存会降低。
如果可以扫荡,在没有活动的时候,玩家的游戏时间就全是点UI,由原则2可知玩家长时间不接触游戏核心内容会降低对游戏的认可,不光是游戏玩法,还有对角色和剧情的认可。
如果可以扫荡并增加必须手动的玩法,由原则3可知玩家会抄作业,小狼和ZC更开心了,但玩家更无聊了,因为对抄作业玩家来说,新玩法带来的体验只是多了一份作业要抄。
所以唯一可行的解决方案是:日常可以扫荡并增加了无法抄作业的玩法,但这个方案对设计的要求就很高,既不能简单到无聊也不能难到卡住休闲玩家,很难做到首先给出结论,我认为明日方舟并没有凉,虽然玩家人数有所下降,但总体还是处于二次元手游的第一梯队。游戏热度给个A-没啥问题,毕竟B站还能时不时刷到明日方舟的二创。游戏质量可以给个B+,算是向稳中逐步向好的地方转变。
明日方舟个人感觉只能算得上一款副游,最理想的状态就是像我这样码字的时候挂一把副本,有活动的时候刷怪,之前那种热度很大程度上是天时地利人和的产物,现在这种状态反倒比较正常。另外,感觉明日方舟的群体很大一部分是即将成年的高中生,没有那么多时间。等到他们成年之后,有更多的游戏时间与选择,所以就会放弃明日方舟。
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