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说起二创这个问题,就我个人而言,创作起来方舟的更灵活一些,而原神的要更拘束。这也导致了我在做这种东西的时候,方舟侧重刻画氛围和片段,原神则是直接做日常玩闹内容。
说说我对这俩游戏二创的一点直觉,方舟走的是一个群像的路数,你是博士,但各个故事里的主角,并不一定是你。这种我谁都不了解,但都道听途说一点故事的情况,充分满足了人们对于脑补的欲望,俗称八卦,这给了二创在续写故事创作中很大的灵活度。这也让玩家共创了一个区别于游戏内的ooc角色,游戏表里角色地位等同,相互塑造,非常的灵活。
而原神,相信大家都公认的没有人比mhy更懂二次元,但这也是它的弊病(对于某些特定题材的二创作者来说算是弊病)。mhy相比起yj,对每个角色的掌控欲更强一些,将很多设定,故事,背景补充得很完全(这也得利于主角贯穿整个故事的叙事特性)。这种确切的角色塑造,将主角之外的角色,从“道听途说”的八卦脸熟同事,转换到了“挚友”。这种代入感的转变,视角的切换,造成了两边二创的氛围区别。
你能很容易编排一个几面之缘的陌生人曾经有一段辉煌的过往。但这种想象力,很难发挥在发小身上。因为太熟了,现实会把我拉回来,强行脑补会有严重的违和感。这也是我在原神和方舟二创时遇到的问题。所以我选择方舟走叙事+日常,而原神则是纯日常。
说完角色的塑造导致的区别,再说说世界观的兼容性。
原生的世界观,源于那套我连名字都忘了的冷门神话体系,再加自创的一些“合理化事物”。而且写得非常的完备,风格基调很统一。这种世界观,方便了玩家体验,公司开发,但不适合严肃剧情二创,就连设定二创也很难有立足的地方。同时,原神的基调也不允许你做这种深究,甚至有的时候世界观也只是为了服务角色塑造,本身存在感很低(就和那些90%的人都不会仔细看的书籍一样)。为什么遗迹大门能打开,别问,问就是元素力,再问就是旅行者之力,你正要探讨坎瑞亚制作遗迹时使用的符文技术时,别人会告诉你,神龟绫华好可爱鸭~。
方舟的世界观走的是另一个极端,原神的世界是完备,方舟的则是千疮百孔。方舟这种世界观,杂糅了现实,n种神话文艺作品,n种迷因要素,乱成了一锅逻辑自洽都做不到的大乱炖,小到源石烧水壶,大到源石工业,都有切入点。有这样的世界观,二创设定不百花齐放才有鬼了。每个领域的小众爱好者,都可以借着方舟的舞台,把自己喜欢的东西揉进去,做出大家都喜欢并且能看得懂的东西来,这也是方舟二创官方设定利用的少的原因,毕竟官方给的设定,还不如小众爱好者自己脑补的详细。而方舟最大的弊端,世界观不自洽,恰好能被这些创作者包容下来。毕竟,我二创只用取其中一块用就好,看起来在我的能力范围内很coooooool就行,别的都丢给未知,没必要完全自洽。
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