原神游戏设定问题分析
在付费游戏不花钱的部分里,我真没找到品质可以跟原神打的。
品质还可以的几款全民向游戏,都因为兼容性在品质上做了妥协。

所以原神本质上是找了一个需求比较中庸的大众群体,然后靠技术做到了极致。
原神做出的另一个重要决策,就是它的氪金,只跟游戏里一个非常孤立的项目有关,其他项目基本都可以白嫖随便打。
第三个重要决定是跨终端,且关卡设计有效地结合了碎片化和沉浸感。主线碎片化,一天10分钟,支线沉浸感,最长的一个任务做了我三个小时……

第四个重要决定是原神极其重视社区和ip同人。这几乎是国内做得最好的一个ip了。腾讯天天喊着打造ip,都没击中要害。投入大量钱激励同人创作,自己每42天一个周期的固定内容发布。
原神二创区卷的程度真的很可怕,而且内容是打中玩家需求的。不像王者荣耀,花钱雇了一堆起点大大写文,结果被两头的读者喷……
在这四个重要的决定之下,原神能够在一个千万量级的玩家群体上,成为他们心中排前几名的好游戏。

其他游戏争取到的玩家过少,有的是因为付费门槛,有的是因为不重视衍生文化,有的纯粹是公司运营脑子有坑。
最后对比下崩三吧。我说说为啥两个朋友劝我玩崩三都没成功。
因为这个游戏看起来太依赖操作了……
原神这种随便砍一砍的弱动作游戏,看起来入门门槛要低得多。

跟画风,设定,技术等等都没关系。仅仅是因为需要的操作要求低。
日本rpg成功的大作,大多是冷兵器异世界的,不是没理由的,这是人民大众的选择。

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