说说原神的战斗系统,这也是我之所以给三星的原因。原神在我上手玩了两三天以后,就给了我一种非常明显的“去动作化”的感觉。角色只有普攻,小技能,大招三个“技能”,动作也只有闪避和跳跃两种形式,导致原神能在单独一个角色上体现的操作上限,实际上只有闪避的时机把握而已。
作为替代,原神的战斗乐趣更多地体现在元素反应和与怪物的交互上。这是个好事吗?我认为是的。原神的大体量导致其吸引了各种各样的玩家,相对简单的单角色操作战斗模式,能更利好那些非硬核动作游戏玩家,如果原神一开始就在战斗系统上做的更加复杂,它很有可能会直接劝退相当多的手残玩家。但问题出现了,原神在元素反应和怪物交互度这两个方面做得如何呢?
元素反应是个“酷爆了”的设计,但实际上在我看来原神在这方面做得并不够好。在精通大改之前,增幅反应的强度远比聚变反应要高,即使在精通反应改版以后,聚变反应的利用度和上限也明显不如增幅反应,导致现在强力的配队,要么不打反应,要么打增幅反应,以聚变反应为核心的武装队在上限方面明显要弱一些。
你会发现作为聚变反应核心的雷系,目前称得上强力的只有雷神,有人曾在调侃刻师傅的时候说“雷神证明了雷系不弱”,然而雷神打反应吗?雷国的主要反应是香菱和行秋的蒸发,雷神只是靠着水雷共存锦上添花的多了一点超载伤害而已,事实上雷神即使不挂雷,只要机制保留,雷国依旧强大(甚至打小怪时更强),雷九万班就更不用说了,压根不打反应。
相比雷系的工具人属性,岩系则是纯纯的边缘人属性,结晶反应是典型的鸡肋反应,导致现在的岩系角色几乎没有一个是打反应的。我认为设计最好的元素反应反而是同样身为“外圈元素”的风系,扩散和染色的设计在我初接触时惊为天人。
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