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原神游戏塑造世界观分析

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     首先,原神的美工和音乐水平是非常高的,并且相互配合,相得益彰。蒙德,璃月,雪山,稻妻,渊下宫五个地区,特点鲜明:蒙德风格轻快而充满活力,整个地图完全没有压迫感,是最适合作为新手村的;

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  璃月风格相对稳重,偏黄的色调,即是为了契合岩属性,也为璃月整体附上了一层浓厚的历史感,但并没有死气沉沉的感觉;稻妻一转前两个国家的友好,整个地图给人一种压抑感,尤其是核泄漏和暴雨没有消失的时候,也提醒玩家自己走出了新手村。

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  雪山和渊下宫基调都属于在一片废墟中寻求历史,区别在于雪山空灵的女声营造了哀伤的氛围,从你踏入这片雪山开始你就知道在这一片土地一定有很多的悲剧,而渊下宫则突出另一个空,不是空灵的空,而是空荡荡的空,地图苍白的颜色基调,带给玩家一种自己只是过客的遗憾感。

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  而从大世界玩法设计上来说,也大致呈现越做越好的趋势,不只是技术力的提升,也是对于地形利用度,解密丰富度等方面的逐渐得心应手,在回过头来看看蒙德地图的利用率和渊下宫地图的利用率,可喜可贺可喜可贺。

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  唯一对我而言有所不足的是,稻妻的地图解密设计点有些过于密集,我知道是由于稻妻整体土地面积不大的原因,但搭配上稻妻相对压抑的地图风格,会带给人一种疲惫感。渊下宫的解密点密集度就相对而言更适合,如果能把每次切换昼夜都要出现的动画改一下就更好了。

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