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艾尔登法环游戏可玩性分析

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  成就历史。

  从恶魔之魂,到黑暗之魂12,以及血源、魂3和只狼,宫崎英高既大步创新的同时却显得十分保守老道。

  恶魔之魂开启了写实性(甚至过于限制了)的战斗体验、沉重死亡惩罚和充满谜团线索世界框架的先河。魂三部曲的史诗般历程体现着宫崎英高作为一个东方人对西方文化的独特理解,厚重扎实的背景塑造令人重回古希腊的诸神时代。血源的战斗系统如此的畅快淋漓,干脆有力。

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  只狼则证明了宫崎英高不只可以把西方背景式的神话故事讲好,也可以利用本土土壤的文化禀赋创作深刻的地道日本故事。只狼有着日本文化的根,同时也是从作品叙述来说给玩家体验感最舒适的作品。

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  正如多家媒体评价的,宫崎英高总是在做着减法,这种核心向的考虑贯穿其执导的作品始终。艾尔登法环的伟大在于宫崎英高在带领团队进行设计的过程中,充分汲取了他10多年来魂系创作的精髓的同时而又能贯彻着减法的勇气。

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  这是相当难能可贵的,没有人可以预料到作品发售后会具体出现什么样的状况,把前作中大受好评的成熟系统勇敢抛弃而只选择合适的“素材”,对于这种果决素质的要求对于一个已经把故事讲的传神动人的制作人显得过于苛刻了。

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  艾尔登法环体量是如此的惊人,但却不是繁琐与重复,fs在艾尔登法环中干的最漂亮的一件事就是狠狠地打了以往所有开放世界制作人的脸(甚至很多玩家都在心里默准的一个事实)。

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