明日方舟地图出怪设计分析
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路径是塔防游戏调整游戏难度的一种方法,通过调节路径,就能在阵容配置上获得更高的灵活度,也能分散出不同的打法,对于设计者来说,同样能将boss设计的更多样化。
举个例子:
PVZ,一条道走到黑的打法,你能做的就是在极其有限的地块上积累输出,因此他的boss解法一般只有三种:
1.单条兵线上积累足够多的输出量和控制量,自己解决问题,比如用双子向日葵省出的位置放火炬树桩,为豌豆机枪提高输出,抑或是西瓜冰瓜配合打高额范围控制和输出;
这么做在面对血量极高的敌人来说有些困难,依旧会有植物的损失;
2.其他兵线予以辅助,三线射手,猫蒲团等等能够涉及到其他兵线的输出单位辅助输出。
3.设计爆炸输出单位,比如火爆辣椒,玉米加农炮等,即时使用,大量伤害,提前止损。
并不能说这么设计不好玩,但其实并没有延伸性,尤其是敌人的,而且在面对过于强大的敌人时,为了给玩家提高游戏体验,不得不给敌人“降智”。而且正因为地图小,地块少,还需要维持乐趣性和敌人的多样性和玩家的游玩压力,pvz也并没有让玩家一开始就打精英怪,也没有一开始就出怪,而是留了准备时间,而这些东西,如果灵活度够高,都是可以舍弃的。
因此,设计路径本质是扩大地图,在配合攻击范围多样的“防御塔”时,为敌人设计行进路径和攻击范围,不仅让敌人部分性的脱离呆滞站桩的机制,也提高了过图的难度和灵活性。
简言之,路径设计并不能脱离整体设计而论。仔细想想,敌人的行动是为了玩家的游戏性和“防御塔”的设计,甚至是剧情而存在,甚至是相辅相成的,相互成就的(比如xx高光图),不是吗?
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