别说剧情了,连巫师三最拉胯的战斗系统都能跟原神打一打。原神受制于国内审核和移动端开发,米哈游很多技术力是做不出来的。就拿战斗系统来说,巫师三里猎魔人四套套装对应四个流派,猫派各种剑舞暴击,刀尖跳舞。熊派力大砖飞拜年剑法,狮鹫派磕药法印放火冰冻变身真巫师,狼学派则各项都沾一点,体验一下原汁原味的杰洛特。
而原神至今还没有一个做的有创意的物理队,原本倾向于物理系的优菈也成了核弹发射器。普攻基本成为摆设。魈的攻击动作倒是有点玩普攻流的基础,可惜机制和竞速导致必须放弃这个玩法。
那么说剧情为什么要扯到战斗系统呢?我就说一个小细节,如果按原神的剧情模式,所有的boss战都是主角一个人完成的,而单元素模式下的主角在游戏中非但普攻和重击动作极其拉胯,甚至技能也都是偏向于辅助。即便玩家通过自己的操作,平a磨死了公子或者女士,也不会体验到酣畅淋漓的战斗体验,而是折磨。
所以从稻妻到须弥,派蒙反复在剧情中强调主角的战斗技巧,实在是没有一点代入感。所以为什么即便迪卢克和刻晴的输出手段已经被时代所淘汰,但回头来看依旧是非常优秀的设计,就是因为这两个角色的战斗操作感拉满,既有独到的动作设计,又需要配合走位和拉怪达成战斗目标。现在的战斗则大多是循环配好的大招怼脸,唯一被开发出有些意思的操作还是公子。雷神钟离万叶把整个游戏的操作进一步拉低了。
反观巫师三,后期的杰洛特甚至能刚一刚npc的军营,原著中的剑术大师一下子就代入感十足,虽然前期遇到守卫骂你一句怪胎也只能忍气吞声。但后面通过石之心拿到爱丽丝钢剑,升到满级,剑舞拉满,前期受的鸟气现在可以通通还回来,玩家体验感能不拉满?一切rpg游戏中的提升在此刻都有了意义。
原神作为开放世界游戏来说,最大的硬伤其实还不是自由度,而是不能像真正的开放世界单机那样有多线结局,巫师三即便是一些支线任务也会设计出多线结局,每条线并没有给玩家一种最佳选择的感觉才是最出色的设计,充分体现了人性的复杂的命运的无常。哪怕是剧情拉胯的流水线作品刺客信条奥德赛,在一些支线任务上也存在着多种选择。而米哈游基于原神的游戏性质,很难做到这一点。
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