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其实是一个很简单的道理,塔防游戏的核心就不是进攻,是你用各种花式手段去防御,所以boss不可能走一条直路进你家,而是花式破坏你的防线。
从意义上来说,其实“堵门”就算一种积极进攻,因为这样的话游戏开发者设计的关卡元素基本就等于你一个都没玩到,如果游戏开发者是鼓励堵门玩法的话,boss确实有可能会选择最短路径进家,但这样的话,从游戏设计的角度,塔防游戏就变成堆数值的游戏了,完全失去塔防的巧思妙想。
最明显的例子是隔壁的植物大战僵尸,从一代到二代的boss都是僵王博士,但无论是哪个僵王博士,都不会进家食脑,而是在召唤僵尸大军与花式破坏防线的进攻中使玩家失败,对于玩家而言,这样的战斗会显得更有乐趣,而且变数更多,重复玩上很多次都不会无聊。试想一下,假设僵王博士是一个缓慢移动突破防线,进家食脑的单位,首先难度曲线就会很不合理,越到后期玩家的翻盘越无望,其次战斗场地也被压缩到僵尸博士那一行,全场的要素也不能体现出来。
而明日方舟里有这种感觉的boss战,一个例子就是爱国者,但爱国者也会在场地的某些位置停留,给予玩家变阵耗血,击杀他的机会,也就为各种花式击杀爱国者提供了更多可能,玩家在“防御”,而不是“主动出击”爱国者。
这两年新设计的关卡中,玩家面对的boss更多是安多恩,皇帝的利刃,傀影这种用各种方式先破坏防线,再进家的方式了,随着一些数值强大的干员出现,这类boss也存在增多的趋势。
总结一句话:给我防御,给我防御啊玩家大人们!
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