早期原神是照着单机游戏设计的,最明显的特点就是几个圣遗物副本二件套词条,15%风伤15%雷伤15%火伤……四件套也是属性各有特点,风减抗雷充能冰暴击,没有什么策划教你玩游戏的说法。因为要搭建一个完整的元素反应关系,每两种元素之间都给了反应,草系只有燃烧,显然这个时候米哈游还想往真实世界靠一靠。草元素大概就是没有做好,顺便留着后面平衡强度。
后面就看得出米哈游想抬新角色赚钱又想控制强度,具体表现就是圣遗物,武器,甚至角色技能描述越来越详细,限制越来越多,到现在已经限制到配队的角色元素了,妮露说的就是你。
个人玩游戏之前是不看攻略的,没什么所谓游戏理解的说法,一路玩到璃月没有问题。
神瞳找不全大不了用共鸣石补一补。
稻妻给我结结实实上了一课,这是人打的怪?这是人解的谜?特别是解密,已经完全放弃了物理引擎(虽说之前的解密也几乎没有),各种奇怪的屏障阴间的角度,大概是因为怕再被说抄袭塞尔达?还是说塞尔达的物理感我们做不出?总之整体画风变得绚丽魔幻还有拖鞋(乱入)。
现在与大世界的交互,要么虚空调查(不是须弥互联网的虚空)要么攻击按钮,再来一个T键穿越机真体验,这题瓦特的一砖一瓦我都打不动搬不起推不了,当然了比隔壁好在板凳能坐。
跑题了。
这游戏一开始的发展方向和如今我们玩到的版本已经差了十万八千里,草元素不论当时有没有做好,肯定和现在不太一样。
但我想方向是没有变的,至少,草雷是增幅反应这一条,从开始就定了(参考稻妻,打雷促进空气中氮元素沉积,进而促进植物生长,日语闪电就是稻光(好像))。
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