先说结论,小编认为,危机合约唯一可能会劝退的点,在于徽章,然而,如果是收集癖玩家,退坑点可就多了,如果是佛系玩家,那么危机合约这种不消耗理智,纯给资源的活动,越多越好。
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小编其实一直在思考一个问题,就是这种培养类的手游,线程长度和入坑门槛之间的矛盾怎么解决。
就这个问题而言,方舟算是做得相当好的了。
首先,老干员泛用性高,获得渠道多(黄票、公招),新干员走特异化路线,而且,没有模版完全相同的上下位之分。这也就意味着,玩家凑一套范用阵容,难度不高,而且新干员很难冲击到已有阵容。
其次,活动奖励先增后减,照顾低练度玩家,危机常驻打个十,日常打个四,入坑一个月的我,练度都能够,这样奖励已经拿得不少了,何况,奖励的没什么太重要的东西,无非就是材料。这种奖励设置机制,已经很照顾新玩家了。
最后,干员培养机制,有一个明显的收益递减,毕竟,每场只能带12个,有tag的情况下,还可能更少。泛用性高的,基本是老干员,好获得。这几点加在一起,得到的结果就是,老玩家相对于新玩家的优势,并没有那么高。小编入坑俩月,在危机合约上拿到的收益,就能达到开服玩家的八成甚至九成。
现在鹰角刚刚加速了一下产能,又有玩家抱怨新玩家跟不上进度。那这么一个养成塔防游戏怎么可能做到新老玩家兼顾?第二次危机合约,就有老玩家抱怨地火MVP,大大降低危机合约难度。大家设身处地想想,你是游戏策划,你会怎么做吧。
对新玩家来说,如果刚玩,对不起,确实不可能高tag过危机合约的,但这是鼓励你前进的动力,我的核心干员大都提到精二1级就停了,就是不希望过图的时候用练度碾压乐趣,当你下几个核心干员就能秒天秒地的时候,你对这个游戏的兴趣也差不多到顶了。
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