Limber是一个用于After Effects的IK系统,内置控制装置,用于防弹和弹性或固定长度的肢体,它使用形状图层为角色动画制作可定制的肢体,有控制样式的形状和颜色,动态防止动画“弹出”,顺利地融合之间的IK和FK,并交换四肢的不同类型。
您使用熟悉的控制器层为您的四肢的部分和脚踝点动画。如果你想使用FK,简单地生成一个FK控制器,将你的手或脚层重新父化到新的控制器,并拨入你需要的FK旋转值-完美的摆动手臂在一个步行循环。
您可以以您喜欢的任何方式自定义肢体形状层:添加额外的形状,更改现有的形状,添加额外的属性,如笔触或梯度填充,删除肢体的部分,以获得每个部分的单独的层,等等。一旦一个分支按照您想要的方式进行样式化,您就可以复制它,或者将定制复制并粘贴到另一个分支。
我们附带了一个“肢体库”,让您能够访问越来越多的更高级的定制肢体——其中许多肢体本身就是复杂的装备,具有额外的属性和行为控制。
功能介绍
基于单个表达式的快速'骨骼(仅限CC2018和更新版本);
具有无缝IK-FK混合功能的唯一After Effects IK工具;
高度可定制的锥形肢体形状和样式;
内置控制装置,用于防弹和弹性或固定长度的肢体;
所有矢量工作流程 - 无限可扩展;
快速而简单 - 只需点击两下即可制作肢体;
更新日志
新命名按钮-查看信息的新用户指南;
新路径骨按钮-看到新的用户指南信息;
的新钻机及姿态按钮-查看信息的新用户指南;
新导入库按钮;
肢体库已更新为V1工作.6-增加了许多新的肢体。;
新用户指南-limber.stevekirby.co.uk;
没有“替换”按钮-如果按住Alt键并单击“新建”,您仍然可以这样做。
现在默认的锥度与Bodymovin兼容。
默认的锥度现在具有。
从圆心而不是边缘运行的舍入内置颜色拆分功能默认情况下,反弹出;
设置为零,
默认骨骼现在可以;
通过骨骼曲率正确弯曲控制器的旋转;
控制器旋转不再由用户调整;
控制器现在默认设置为0o而不是180o;
旋转末端默认为0;
FK控制器的旋转与IK控制器更加一致;
关节控制器具有新的旋转选项。
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