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原神游戏制作设计问题

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       原神PC端公测的第一天起,我就玩过原神,但是基本上玩了一阵子就放弃了。

  第一个原因是因为米哈游这个公司,米哈游的运营在崩坏三时期就略有耳闻,其氪金程度虽然比不上最逆天的FGO,但是也不弱。而在当时我正在玩明日方舟,因为明日方舟的弱氪金和副游定位比较符合我的口味,于是就没选择入坑。

  原神游戏制作设计问题

  第二点就是刚入坑就预料到的未来发展,时至今日原神的发展也不出我所料。基本上还是崩三时期的那一套玩法,氪金抽卡刷深渊,氪的多游戏体验就好。刚入坑的时候我就发现了基本男性角色和女性角色绑的都是一套动作,换皮感严重。可以预料到的是,未来的角色基本上就是换几个技能然后换一两个动作。后来应该有一些角色有单独的动作,例如可莉的跑步动作。

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  第三就是所谓的“开放世界”的空洞感。与其说这个是开放世界,不如说就是塞尔达式的大平原。这也是为何后来的幻塔也被我直接pass的原因。

  原神游戏制作设计问题

  我认可原神的很多优点,例如美术设计,人物角色的营销,三渲二的技术等等。如果抛开运营不谈,或许我会选择玩下去。但崩三时期的米哈游的名声实在不能算好,下载原神后我又发现似乎原神的运营方向也是延续了之前崩三的套路,于是我就没选择入坑。

  原神游戏制作设计问题

  哪怕我不喜欢原神,甚至因为一些极端原神玩家对原神这个IP有一些负面印象,但依旧不可否认原神是二次元手游的里程碑,是它让各大厂商开始加大研发二次元手游的力度,让二次元手游从小人对撞演变到如今的这个模式。

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