说到底其实原神的攻击设计上还是受崩坏3影响太多了,多段攻击,必须每一段伤害比上一段高,这个固化思维影响太深。稍微改动一下,比如大剑段数少一点,但是抬手僵硬一些,伤害更高一些,AOE范围高一点,单手剑动作灵活一些,不是比现在这样好?
就说一个现在的问题,同样的大剑和单手剑,完整打出一套攻击,时间差别是不大的,然而大剑有削韧,同样打出一套攻击意味着大剑更容易打出僵直,单手剑在攻击的同时对方还会反击,单手剑的灵活保守的特性可以说丝毫没有表现出来。
以刻晴为例,刻晴一个单手剑角色,非要一剑一剑一个动作一个动作很完全地做到位么?用刻晴打一套,可以很容易看出刻晴是第一剑刺出去停顿片刻后才挥出第二剑斜砍,和卢老爷的大剑前两下攻击节奏几乎一致,拜托你拿的是单手剑啊,动作连贯一点行不?
我觉得可以这样改,单手剑用连招-蓄力的组合不变,大剑以卢老爷为例来改动:蓄力攻击取消,四刀总伤害不变,但第四刀的前摇时间平均分给前三刀一些,并且四刀的伤害都一致,同时附加效果——每一刀砍出之前可长按,长按会提升半秒到一秒(固定时间)的前摇,并附带50%额外伤害,有剑风扫过提升输出范围,反正卢老爷的蓄力基本是摆设,把蓄力合并到平砍里这样还更有用一点。
另外对弓箭手的攻击模式,我也有个想法:把蓄力和瞄准分割开,蓄力攻击就像单手剑的重击那样,长按鼠标左键快速进入瞄准状态然后连射2发物理弓矢,瞄准按R开始攒元素发射元素攻击。
个人见解,你们怎么看?
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