原神八重机制问题分析
八重大世界体验极高,锄地效率目前稳居第一,前提是高命座,因为杀生樱索敌很远,E技能又自带位移,基本在跑路的过程中,经验和金币都会飞到你的背包来。
这是她的一个优点,毕竟八重神子是目前唯一一个可以完全凭借自己,部分解放玩家双手的角色。

E技能的后摇要求我们在每一次E后都按跳跃键或者冲刺键,大招摧毁杀生樱的机制让我们每看一次大招动画,都要忙不迭地EEE,这样虽然很奇怪,但我们不得不这样做,因为她的机制就是这样。

因此你经常能够看见一个八重EEE,没有任何技术含量,只是无谓地消耗着按键寿命,你也不能说这个玩家在E的时候很开心,他在E的时候完全是条件反射,就像是装配线上的工人。
虽然这只狐狸的动作很优雅,每段E后都有一个美妙的手势,但这并不代表玩家很潇洒,玩家根本没有意愿和需求去欣赏她那高贵而优雅的姿势。

释放大招后重新获得三株杀生樱,竟然能够作为一个固有天赋,我真是想不到啊,本身E的积攒就很快,所以放完大,你一般还是有两个E的,你在两个E后,第三个E又好了,为什么需要这个天赋呢?我其实不是很能想明白。
唯一的可能就是,设计师为了省事,直接把它设计成一个天赋。那为什么大招要摧毁杀生樱而不能是刷新持续时间呢?为什么杀生樱不能长按全部放出来呢?这不是可以让玩家玩得更开心吗?

不,我们要提高玩家的操作感。所以,你就看到了一个八重神子玩家,不停地EEE,他也不知道为什么,反正设计师是这么设计的。
当EEE了一年后,玩家也习惯了这种方式,还觉得这可以锻炼他的手指,不禁要说一句,米哈游真是个良心的游戏公司。

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