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职业不平衡。这是第一点的延伸,为什么?因为近卫分队强就强在他能阻挡能对空能完美通关。
兰登好玩吗?好玩。敢玩吗?不敢玩,怕漏怪。
漏着漏着,一局就没了。
你让我别选分奴,可分段就在那里,不上分行吗?
肉鸽实现了很多干员的价值,这很好。
但肉鸽没有让更多干员实现他们设计的初衷。
神之手、大锁菲亚梅塔,就是优秀范本,但,只是昙花一现,现有的藏品还远远达不到能让“肉鸽”达到电脑上的小游戏那样,每天都能开一盘的水平。
现有的容错率,让玩家只能选择提高队伍的下限,而不是挑战队伍的上限,选择因循守旧而不是创新
说得严厉些,这个范式不仅也毒害了保全派驻,而且从中完全看不出鹰角在游戏内核,而不是在视听包装上所一贯体现出的创造力。当然了,一切究竟如何,还要看下个月的水月关卡设计得究竟如何。
关卡不平衡。“喉舌”代价最高,全程费用+2很容易崩盘,大锁需要付出目标生命和前期珍贵的一点希望,剧作家却几乎是零投入全回报,这已经不是boss哪个难打的问题了,而是不同关卡间难度区分的问题。前期一帆风顺,大后期被狗咬死,或许符合现实世界的逻辑,却不符合游戏的逻辑。
泥岩速通萨卡兹少女是好的,但也可以攒费过,反观有的关卡没有准备相应对策卡是不是有些寸步难行?只要玩家的队伍能体现出一定的游戏理解,就应予通关,大不了扣除一些资源罢了。所以,这仍旧是一个容错率问题。不过从新肉鸽前瞻来看,关卡难度会有新机制实时调节,故而放到最后来说。
总的来说,作为第一次正式的集成战略活动,傀影活动的表现不俗,为明日方舟带来了不小的讨论度和日常流量。游戏“挂件”成为主模式,其实也正常。
公主连结的公会战不也如是。但是,作为一个纯单机PVE模式,而且类似大型副本,若想长期俘获玩家,一定要降低门槛,提高自由度,甚至允许一定程度的沙盒才是王道。明日方舟做不到,终末地也得给我出了。
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