关于地图设计的优秀,大家已经讲了很多就不凑热闹了。
借此机会,我想聊聊一个原神从诞生至今一直没有解决的根本矛盾:探索的回馈。
我们知道,原神的单机内容和网游内容是严重割裂的,单机内容质量堪称世界一流、国产天花板,而网游内容质量只能说平平无奇。偏偏支撑其收入的,是投入占比可能不到百分之五的网游内容。
以上为背景,也是这款游戏绝大多数“违和感”的根源。
从开服起,世界探索的回馈,一直是原神最被诟病的一个点:辛辛苦苦探索一个下午,把一座恢宏壮丽的古墓翻个底朝天,开了一堆箱子最后共得到100原石和一堆垃圾,约等于氪了10块钱——这种度量的建立,会给探索者严重的空虚感和廉价感。
打个比方,你参加了一个公益劳动,热火朝天地干了一下午,本来是挺光荣的事,结果结束时主办方给你发了10块钱和一包卫生纸,是不是瞬间感觉又low又贱?
即使是完全不在乎强度养成的单机党(比如我),在意识到这种度量和“等价”的时候,还是会感到无比的隔应。当地图设计越高明,场景越宏伟时,这种矛盾与反差越强烈,蚊子腿的奖励反而打击探索的热情。
问题提出了,怎样解决呢?
公益劳动的例子里,主办方可行的方法是,不要发钱,改成请大家一人吃一个甜筒。虽然成本更低,但慰劳效果远好过蚊子腿的钱。
在游戏里,从开服到现在,我始终认为,宝箱和成就不该给蚊子腿的原石,决不能建立起对探索奖励廉价的度量。
那么,奖励什么呢?
过去,我也no idea,一直期待原神团队能解决这个矛盾。事实上奇馈宝箱就是解决这个矛盾的一次尝试,结果失败了,大家不买账,不得不又给了原石,回到老路上。失败的原因很简单,原壶玩家和探索爱好者的重合度不是很高。
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