原神长线运营剧情隐线分析
原神作为长线运营的游戏要考虑的问题有很多,一部文艺作品无法让人从头到尾都喜欢。
更重要的一点是,因为其连贯性和散落性,所以很多不合理的地方通过探索收集一些世界各地零碎的线索,拼合起来就解释了很多不合理的地方。
另外,很多不满意的剧情,在后续反而有大用。
比如先前被吐槽的2.0,2.1,后来天下人、神里绫人一出来,这些剧情又有了合理的解释。
若你困于无风之地之所以优秀是因为它用了完美的剧情演出效果和BGM。
这也是原神的优势。
你单独把剧情拿出来,不行,太平淡乏味了。
但通过一系列剧情安排和过场动画、剧情演出、音乐,构筑出了完美的剧情体验。
加上满世界探索后又搜集了无数个世界线索后,你忽然发现整个世界都活了。
这才是游戏的真谛。
慢慢玩,仔细玩,用心去玩,你才能获得长足的快乐。
但是,如果剧情给你的信息密度不高,不强,你照样玩不起来。
这也是有些人喜欢看剧情,但有些人拿着似是而非的东西批判剧情。
因为他们所感受到的信息密度不同啊。
很多时候同样的内容,你get不到这种东西,它所展现的信息你接收不到,就像是没有信息一样。
比如说,我现在说的这些东西,你们不觉得我说的全是废话吗?
那肯定不是,你要能看得懂,我文章里的这些信息就传达给你了,否则对你而言就是一通废话。
这东西很玄,你只有感受到了才能看得见,感受不到就如同空气。
信息密度,是一个人认知边界的范围,一样东西能不能被理解,主要看的是这东西有没有在他的认知边界内。
你整一些他看不懂听不懂的东西,那他肯定不喜欢呗。
人类只想接受他认知以内的东西,认知边界以外的漆黑一片,他们是持否认态度的。
比如一个人说苹果很好吃,因为他吃过,苹果的味道留在了他的认知边界内。
另一个没有吃过苹果,但听见第一个人说,也想试试,试过以后,就把苹果的味道留在了他的认知边界内了。
第三个也吃了,但「不好吃」也留在了他的认知边界内,这些人所阐述的理由当然是合情合理的,因为对认知以内的事情他们是能够拿出论据来证明的。
但是,一个没吃过苹果也不准备吃的人在否定苹果,因为对于苹果不了解所以人云亦云。
在他认知边界内没有苹果这个概念,有的是别人对苹果的评价。
然后他学着第三个人在那批判,因为不知道苹果是什么东西,结果把苹果手机的缺陷也一并说了,惹来笑话。
所以我想说什么呢?
这款游戏的剧情有不有趣,好不好玩,你必须亲身体验一番。
喜欢的人对它无限褒奖,讨厌它的人无限贬低。
你是得不到一个客观评价的。
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