剧情这类见仁见智的很难说,我个人感觉是还行,但难以超越无期迷途(真·第一梯队)。
首先就是1999选了神秘学这个冷门题材,玩家对于它的内容、世界观是缺乏基本认知的(对神秘学爱好者也是吼)。“暴雨”吞噬未来是一个很有趣的设定,但能否把这个设定演绎好就不一定了(就像刚开服那会儿的舟)。序章给我感觉就是它在筛选玩家,但导入又做得不太好,如果不是已经决定要玩那,纯路人不会有多少留下来听你当谜语人慢慢解释设定。
其次它已经对主角有了一个预设,维尔汀本身的人设是讨喜的,但这其实有个问题,那就是维尔汀她做事是有自己思路的,她可能迷茫但是她知道的比玩家多,也就是故事中的“我”与玩家的视角是不对等的。
横向对比一下,无期迷途局长开局重伤失忆被掏出来,明日方舟博士也是失忆,原神旅行者睡了500年刚醒,崩铁开拓者刚刚出生,fgo master进入迦勒底算是意外人生,前十几年根本没接触过魔术。以危机开始新手村是常见的做法,因为可以尽快合理地为玩家引入游戏玩法教程。1999这类主角有自己完整人设,自己想法的设定不是那么的适合手游(当然大部分二游其实主角都有一个预设),因为你根本没有充足的文本量在后续为玩家接入游戏的第一场景进行解释。
我在做什么,我要做什么,我为什么这么做?维尔汀有自己的思路但我不知道为啥啊!直到第三章才有过去相关的解释。只不过第三章正常流程至少是隔天了,受不了你的早跑路了。手游的长线运营注定在设定补完这方面不可能一次性管饱,那就最好不要一次性塞太多没有解释的设定,你可以逐步引入嘛。
还有很头疼现在很多游戏都爱搞主角上司和所属势力也不是什么好东西的设定,突出一个模糊善恶边缘,但这个真的不好写啊。还有反派,重塑之手精神病大集合,勿忘我你写的什么东西啊?
虽然说了一堆但其实还可以吧,及格线是稳过的。
演出这方面还行,它喜欢搞一点细碎的在地图上,当然那些是必做的,强制性做了才能开下一关。游戏玩法上如果你和我一样是fgo享受者那试试吧,还可以。
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