主要核心原因就是太短了。再厉害的世界观再厉害的设定都需要笔墨去展开。
时间倒流时代毁灭这个设定是很带感的,但目前剧情对于这个设定的使用仅限于利用这个设定合理化穿越不同的时代,简直就是拿着大炮打苍蝇。为什么会这样,就是因为现在的剧情篇幅连展开核心的几个角色都还不够,勿忘我这个反派写得一坨,哪还有笔墨去给你讨论时间倒流这个设定下的芸芸众生,只能是几句话带过一下。
而且9目前的文案对于剧情的要求太低了,他很明显就是想要营造一种氛围感。故事好不好不重要,那种穿越过去使用魔法的氛围要渲染出来,所以抛了大量设定出来努力去制造一种神秘的氛围感。然而这些设定大部分在主线里都说不明白,即使说明白了也没几个能用明白的。
这种剧情设计就属于是玩家多了二创给它圆得好,把剧情还能看看。要是玩家基数不够,你就会看得极为痛苦。和明日方舟就是一个样的,活动剧情时好时坏全看发挥,主线剧情天天等大药,品鉴得很多了。
对比二游剧情第一梯队的崩三(乐土限定版),fgo和无期迷途,起码还差两个档次,故事矛盾的构建和人物塑造水平差距尤其明显。
很多人提出新老游戏没有可比性,那我就拿去年8月上的新游无期迷途来说说为什么9这个剧情不行。
故事矛盾和角色塑造是衡量一个故事好不好的重要指标。从故事矛盾出发,构建一个矛盾并解决,是一个故事的标配。剧情需要向玩家说明白玩家甚至是游戏里的大部分角色想要做什么,为什么要这样做。
以无期为例,局长的终极目标是改变狄斯城的贫富分化问题,改善禁闭者和平民的生存环境,并同时找出自己到底是什么。而中期目标就是压制狂厄蔓延,甚至直接端掉狂厄的源头黑环,短期目标则是招揽各路人马壮大米诺斯危机管理局的力量。
所以,能理解了吧?
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