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守望先锋玩法问题分析

我要评论

​大多fps还在玩信息不对称的时候,守望先锋已经有了阻挡、治疗、机动、控制的概念。

把射击游戏从“比谁先开火”的单一维度提升到了更长的对抗时间,更多的致胜策略,更多的反制手段。

这种划时代的先进理念,如果16年的时候你告诉我这个游戏火不过两三年,我说什么也不信。

守望先锋玩法问题分析

但经过时间的考验,最后我们发现这游戏哪都好,就是不好玩。

太过强调团队配合,在对局内又没有直观衡量每个玩家发挥作用的数据,必然结果就是个人的游戏快感反馈差,然后又强推222,彻底扼杀劣势局里TN玩家通过自己carry来挽救游戏体验的可能性。

最后的结果就是中低端局的队友之间陷入囚徒困境,与其选择合作而遭到背叛,不如我首先就选择背叛。

守望先锋玩法问题分析

说到底是暴雪的傲慢,不会在玩法上做出任何妥协。

暴雪曾经是时代的先锋,那些先进的理念造就了暴雪的神话。

而当他不再是先锋,却依然保留着对自己理念的那份固执,那份一意孤行,不在乎玩家感受,不在乎时代的需求,最终与时代脱节。

成也暴雪,败也暴雪。

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奥丽莎:刚出来的时候,玩儿过几局,发现存活率很高,基本上死不了,我当时一度认为绝对可以替代大锤的主T位置。

莫伊拉:刚出来的时候,打快速好几局都是4金,当时觉得这个英雄真变态。

回声:刚出来的时候,感觉很好用,新人特别适合,持续性伤害比半藏高多了。

黑影:刚出来,真难玩儿!这是当时的感受。

破坏球:刚出来的时候,发现这个英雄太难玩了。我当时就预感到破坏球可能是所有英雄里难度最高的。

守望先锋玩法问题分析

铁拳:刚出来的时候,发现这个英雄伤害比死神都高,在输出里这个英雄是真顺滑。

西格玛:刚出来的时候,感觉很好用,我在很长一些时间,打快速和排位,都是用西格玛,太让人喜欢。

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