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少女前线媚宅游戏 少女前线手游机制决定方式

我要评论

​这个问题说白了,没什么不好意思承认的,以大部分二次元手游制作来看,游戏核心内容浅层低级,剧情要讨好玩家还要受限于制作周期和放出方式不断更改,以及挤牙膏,为了赚钱要ptw要gacha不能搞平衡搞一次付费全享受,给玩家的主要服务是满足各种xp的奇形怪状的男女形象,这个东西说是宅宅玩的无脑玩意不过分吧。

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就现在比较流行的二次元手游里面,我认为游戏性部分有点内容的,少女前线,最难的战棋部分比正统战棋游戏在深度和设计上都差了十万八千里,战斗内的具体操作偏向流程化,战斗前的准备基本上就是看人下菜,这还是手游内算得上好玩的游戏内容,方舟倒是有一点好,塔防这个类型和手机适应性很好,但随着新卡推出又要保持旧卡强度,导致设计没法放开手脚,不断推出的新关卡机制仔细一看就是旧机制的重新组合,最后要靠堆词条数据来保持挑战性。

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抽卡手游,二次元手游这个类型就注定了它游戏性要弱,剧情要又臭又长(或者挤一年牙膏),妹子要好看要吸引人,机制要偏养成偏投入而不是偏关卡设计,这种东西就像游戏和赌博产下又受资本辐射出的畸形儿,已经和过去游戏这个名词定义的事物差了十万八千里,提供的服务也大不相同,可以是软涩情可以是养成满足感可以是赌博快感甚至视觉小说,文字pvp平台总之不是游戏乐趣。

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但这也没什么好指摘的,就像游戏这个门类下其他分支一样,有lol这种继承自古老棋类游戏精神的公平竞技路线,有神海底特律这种弱化游戏部分强调视听体验的电影流,有crpg沙盒世界等推崇代入和探索的等等,倾向不同服务不同,没法用单一标准判断。

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何况手游也有它内容短平快便携合法的涩情内容这些优点嘛。与其去指责手游作为游戏的品质如何,它需要的惊人花费和给厂商的恶劣引导才是作为玩家需要关心的,甜品和主食可以各有优劣,但是你卖甜品比我吃十几顿主食还贵,我只能说家贫,何况这两者虽说没必要比,但还是能比比的。

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