崩坏系列一定是领头羊,她不一定是最赚钱的,但是一定是活的、做长久的,风波缠身的崩坏系列从第二部开始就一直这样,抄袭也好,氪金体验极差也好,平民玩家上升通道窄等等问题基本上崩坏系列都有,这些问题放在普通手游里面,随便一个都能置它于死地。举个例子,fgo第二部开始,叶掌门上去,卡池全方面升级,多少卫星老婆纷纷落地,但是呢,出卡率却比原先低了很多,于是,玩家们一拥而上,你看现在手游排名里fgo还是不是原先那样强势?而这个问题,在崩坏3里面就是常事啊,抽卡的投入和产出就一直没好好平衡过,玩家天天投诉闹事,崩坏3还不是依然安如泰山,这就证明了,米哈游非常懂国内市场和国内玩家的需求,她能准确地找到属于自己的优势,除非某天米哈游决策失误,不然,亦步亦趋地做游戏她都能活得风风光光。
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碧蓝航线是另辟蹊径型的,她做出来的时候,舰女人风潮其实已经开始走下坡路了,各种舰队游戏井喷一样的出来,囊括了各种各样的玩法却又始终把握住养纸片人老婆的重心,这就使得各种各样的舰队游戏基本上都是大同小异,所以碧蓝除了玩法的更新外,更重要的就是把自己家产品里的舰女人们曝光出去,很明显,碧蓝航线这个决策成功了,因为碧蓝的老婆们非常符合我国特色的纸片人审美观(小编想直接说窑子社保型_(:з」∠)_),所以一推出就风光无限。
而后游戏因为素质就摆在那里,大部分玩家真的不喜欢这种半放置半操作的游戏方法,于是,碧蓝就想到了动漫化和登录家用机,很简单,这两个方法最能直接展示自己的女儿,会动的大白腿绝对比纸片大白腿更让人喜欢啊,所以,碧蓝航线另辟蹊径,她把自己的舰队打造成了爱抖露,而不是和别的游戏一争游戏世界的一亩三分地。这样,碧蓝航线只要保持高产出能让玩家印象深刻的角色,同时让自己acg产业也两开花的话,这个游戏能走远是肯定的。
少女前线则是一个例外,她太好玩啦,游戏性真的很高,每把游戏的体验都会因为自己的决策而发生变化,高更新频率使得枪械、皮肤一直让玩家应接不暇,同时,时髦度很高的ui设计和各种各样设计风格的老婆衣服使得玩家能够获得其他手游难以给予的满足感,虽然玩家们戏称这个游戏为窑子前线,但是,这游戏在众多二次元手游里,除了衣着稍微暴露点以外,她真的愧对自己窑子前线的名号。
不过这个游戏的问题出在游戏性上面,游戏中玩家的参与是整个游戏的一环,机械的刷是不会带来快乐的,而手动玩战役却又十分消耗时间,这类玩法也不是被所有人接受的,因为参与度太高和碎片化游戏时间是相抵触的。因此,少女前线小编认为只有玩法继续深化,让玩家保证高忠诚度才是游戏走得长远的核心,也就是放弃吸引散户,继续吸老客户的血(褒义),同时想办法推新玩法才能走得远。
最后就是舟游了,新生代手游的代表作品,集中展示了自己领先业界的设计水平,其优秀的人设,炫酷的ui,猜谜一样的人物故事,尚未完全铺开的世界观,塔防游戏的多样性等等均是刚起步的阶段。从游戏的吸金能力来看,这游戏的路还很长,但是现阶段,显示出来的问题已经不小,首先是活动长草的时间协调太长了,开服到现在就一个活动,活动难度又非常小,大部分玩家都意犹未尽,但是长草期却又太长。角色设定有伏笔,比如说克苏鲁深海电锯锁血挂修女,这个角色一定是为了之后那种大亚当级别的敌人准备的,现阶段的敌人没有任何一个能威胁到重装角色的地位,那么,她就缺乏出场的必要性了。
但这个游戏因为剧情铺开太慢,这种优秀的伏笔很多玩家可能等不到包袱打开就退游了,所以,现在舟游可能比我们更担心,是继续开发活动来做新老婆,还是把埋下的伏笔点破或者是加强一下角色之间的故事开发,这些问题处理好了,舟游自然就能走得更远,毕竟她是真正的璞玉,只是雕琢方向还没确定罢了。
综上所述小编认为是
崩坏系列>少女前线=碧蓝航线>明日方舟。
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