美术方面没啥好说的,二次元赛璐璐画风的情况下做出这个环境效果是相当亮眼的。
策划方面,这次的地图和任务设计用一个词概括的话,就是“紧凑”。
地图占地面积虽然小,但充分利用了垂直方向的空间,并且利用地形巧妙遮挡。远远看上去很简单的一座山,真的走进去发现到处都别有洞天,代入感很强。当然这种进步并非是一蹴而就,其实纵观蒙德、璃月到本次的雪山,可以很明显地看到地编在垂直方向不断地探索轨迹。
与此同时,在巧妙利用环境伤害限制玩家行动范围的同时,通过一系列互动道具引导玩家。但同时地图又是全开放的,除了个别地方利用机关解谜等限制玩家过快到达所定区域,大部分地方可以自由探索且探索价值较高,回报较丰厚。
剧情安排也相当紧凑,剧情内容与主线:寻找亲人相关度高,但同时又并不是在透支主线,而是起到了埋下一个新人物的伏笔、补充一个多次听说过的人物的故事,以及塑造推出一个本期主打角色性格的作用。剧情逻辑也比较经得起推敲,进步明显。
当然这一切没有程序方面的大力支持是不可能实现的。垂直方向的关卡设计对于寻路、索敌、光影处理等都会提出很多技术挑战。早期蒙德地区挖个坑都不敢封盖子,现在能够设计上上下下交错的山洞,这就是技术的进步。
很高兴看到一支国内如此规模的团队在某个品类上不断走向成熟。当然,目前内容依旧是在早期后面要做的事情还很多,而且玩家的期待被推高的速度也必然会更快,挑战只会越来越艰巨。
米哈游据说目前正在进一步扩充团队以应对不断升级的挑战,也衷心希望能够有越来越多的爱好者不仅是热爱游戏,还能够科学理性地鉴赏游戏,甚至是参与制作游戏,共同推动国内游戏行业的发展。
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