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原神赚钱与氪金分析 原神流水问题国内外对比分析

我要评论

说实话,大厂下来搞手游已经说明了游戏发展趋势一定是往碎片化,便捷化走,至少是偏这个方面。

其次,我觉得氪金游戏可以被瞧不起,做什么都有鄙视链。郭德纲讲相声被老先生们骂数典忘祖声名狼藉,现在不照样养活了一大圈子说相声的,把圈子扩大了么。

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所以只要能赚钱就是好事,毕竟都要恰饭。

其次国内舆论真的很让人闹心,而且是不自信的那种,做出什么成就就要先否定一番,拿国外的顶尖比一比,告诉你还差很远,摆出一副为你好的姿态,一旦夸得稍多就开始骂。殊不知自己这么做才是阻碍进步的部分原因。

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我在外网冲浪,几乎看到的对原神的好评有压倒性优势(尽管缺点也有很多人指出)。可起码中立的观点居多。在中国这里你中立点就理中客,两边不得罪。yysy,上纲上线的文字狱这方面国内还是拿捏住了。

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说一下买断制挣钱的点。上架,贵的68美刀,靠着后续DLC跟进,一个大作有机会挣几千RMB。但这是个成熟的顶尖的团队几年内打造的游戏,在起步阶段需要你有足够的耐心来收获。别觉得国外买断制就多优越,抄袭得更严重。所以在国外这也是经常讨论的点。

游戏内植入氪金的好处就是可以快速回收成本并且有将盈余立刻投入研发的能力。这一点也是买断制比不了的。如果大家都研发3年,总成本100元。其中买断制第一年回收120元,第一年同时DLC1投入成本60元,第二年回收120元同时DLC2投入60元;氪金点游戏每个月收入10元,研发成本每月5元不变。

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由于需要计算折旧以及时间带来的风险因素(时间越长收益的风险越高),可以发现氪金这种能有较稳定持续收益的模式绝对好于买断制。

此外我反对买断制质量一定高于氪金游戏。尽管让公司专注研发游戏本身的观点正确,但如果公司本身资金堪忧,做到半成品跑路的故事也不胜枚举。另外游戏公司的本质目的永远是赚钱不要忘了。好游戏是员工的想法,高层永远想的是在任期内把报表把流水做得好看,留下报业绩。

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