当这些“概念”真正需要落地、需要进入到故事中时——你发现你往往答不上来。因为就算是这些概念本身也只是徒有一个空壳,被提及过一次之后就再无踪影。而主角们在其中扮演的角色?或许连主角们自己都不知道。其他角色应付玩家(博士)的方法就是说谜语——在又一次后空翻之后,面对一个依旧无法处理的矛盾,最终的结局还是会回到一段围绕着大地和命运的演讲。
有一些较为独立的SS可以跳出这个怪圈,例如彩六联动和卡西米尔,因为它们自成一体、自圆其说,不需要添置一大堆生活在银河系之外的遥远设定来埋一些用不到的“坑”。
但就算是这些个体SS也必须留一个“尾巴”,这个尾巴又多半要导向一个无法调和的矛盾(例如卡西米尔的军事结构)——但所幸这个尾巴是无需和故事本身绑定的,所以无论后事如何,至少故事本身能是“完整”的。
明日方舟剧情上的问题不在人设,也不在深度、宽度,而在于它难以落地。鹰角为了一种爽感、一种高级感,不厌其烦地堆积各种遥远的设定。这些设定或许在被呈现的时候足以刺激玩家的神经,使玩家兴奋,但长远来看会让玩家产生一种“脱敏”的虚无感——这种被提前透支的剧情爆点,迟早是要以其他方式在未来的故事中被偿还的。
一个光各路神仙就能凑出一个班的世界观,却在移动城市、火器、材料学这些基础中的基础设定上接连自相矛盾,你很难说明日方舟的设定是“有重量的”。
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