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原神氪金体系硬伤问题分析

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​  故意的,人为的,更深更长的养成线,同时保证留存和挖掘付费深度。

  这个好理解,保持你每日上线,用体力卡着。如果你中途流失了,要再拉你回来玩,所需要的费用远高于用体力+养成线卡你。

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  付费深度,即是大月卡,购买体力,作用当然是让你付钱。

  表现而来的则是要大约300-400本紫书,天赋本,由白到紫,过百本以上。突破材料要90颗以上,打过漂浮灵都知道有多恶臭。

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  同时由于JRPG强调策略性的特质,要求抽取复数角色,培养成本只会更高。这就是为什么原玩起来很累的根本原因,因为是厂故意让你感到累,再引诱你花钱去消除这种累。

  买体力的本质就是花钱让自己在游戏内打工,你花了钱,反而投进入的时间更多了,和大月卡一样是很天才的设计。

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  横向对比FF14就没有农装的要求,快速得到版本装备就可以通关新版本,也没有词条这些乱七八糟的东西,就是拼操作,策略性甚至更高,因为它是预付费的月费制。

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  大多数的抽卡游戏都有原的问题,付费设计会影响游戏设计,而这个高的时间成本是人为的,因为氪金游戏的本质就是时间和金钱之间的交换。

  用钱买时间,用时间换"钱",是绝大多数F2P氪金抽卡游戏的底层设计。

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