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明日方舟主线剧情问题分析

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明日方舟手游app
类别:策略游戏大小:1024 MB下载:1130次
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​  丫丁的关卡设计师真的很有意思,只要涉及到“保护平民”这个概念,就想方设法地给玩家创造负反馈,这个倾向从多年前的乌萨斯刁民就已经初见端倪。你保护得好几乎没什么好处,但你要是没保住搞不好直接就得重开,结合剧情不免让玩家产生“你都保护了些什么啊”的感想。

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  人家隔壁别的游戏关卡设计都是正反馈加分制,没有保护好平民可以有惩罚机制,但同时如果保护得好就必须要有与之对应的足够的奖励,你倒好,纯扣分制,乌萨斯刁民好歹还能吸引一点仇恨,严格来说也算一种奖励,拉特兰废物显然就是单纯增加难度应对数值膨胀的。

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  我真建议,实在绕不开你那个保护平民的玩法的话就给平民加点作用。其实这次活动难度挺低的,完全可以从增加保护平民的难度和收益入手改变一下机制。比如平民在场时可以大幅增加我方干员数值或者降低敌方防御之类的,死亡不扣除关卡生命值,作为补偿平民可以被敌人攻击且血量减少,这样改动一下,低配玩家也可以通过死保平民来弥补干员练度不足,可汗型玩家大可以直接练度莽过去。

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  有人提到维多拉亚和叙拉古平民,其实这俩的设计逻辑也差不多,从本质上说,玩家保护好了他们也是"避免损失"而非获得额外的奖励,叙拉古平民让人相对好接受一些,可以让玩家规避掉额外的血债,但维多利亚刁民的加费用上限这一点其实是完全把游戏体系改变了。

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  因为在玩家的大部分主线体验里根本没有费用上限这种限制,所以会让人产生一种他只是把原本就属于你的东西变得需要靠额外的操作才能获得的感觉,但这两者的观感都比拉特兰刁民好太多了,毕竟确实是可以有更为创新的玩法,而不是在原有的基础上单纯给玩家增加没有意义的障碍。

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