明日方舟的没落 明日方舟差评频出的关卡
明日方舟的牌不是没打好,现在的情况推测过去是手里一堆好牌,但是打不出来。更贴切的比喻是什么,小编觉得应该是打斗地主,yj有两只手,一只叫美工音乐,一只叫关卡设计。现在美工音乐那只手里有3个2,但是关卡设计手里不仅没有2,连对三都要不起。这样的话,yj既没有2炸,也凑不齐3个2带对,只能单张2打三次。
所以体现出来的效果是什么呢:隔三差五出些毫无剧情和关卡铺垫的干员、紧张刺激的节日签到领干员活动、夏活各种溢出的立绘美工素材,甚至单独分3支的音乐包,与活动关数完全不成正比、化身音角发布专辑、疯狂售卖各种游戏中根本没有出现的美工周边……
所谓不务正业,实际上就是关卡设计的生产力低下,导致美工音乐素材无法应用到游戏里,为了保证流水与热度,只能时不时单独拿出来变现的不得已而为之。但是关卡设计难产,你能怪yj吗?我想我们任何一个玩家都不如yj想让舟游赚钱。但是无论怎么比,塔防关卡的设计难度真是远在其他类型的手游之上。
塔防的设计,难就难在简单。几乎为零的随机性、可以忽略不计的操作性,都使得塔防设计的重点必须放在决策的多样性上。第一层是不同关卡间决策的多样性,第二层是每一关内部决策的多样性,层层致命,老千层饼了。
第一层的要求使得舟游每一关的设计都必须是不同的;即使在同一张地图,也要有不同的敌人登场;即使是相同的敌人,也要有不同的强度,越往后工作量越低。
所以我们可以看到,在主线关卡中,舟游基本还能保持每关地图的更换,即使是S级的副本关卡也有自己不同的地图,这点其实真的是难能可贵的。在小编玩过的大部分塔防游戏里,一章中或多或少都存在一图多用的情况,可以说这才是塔防的常态。但舟游可能是因为准备时间较长,因此在主线关卡的设计多样性上诚意十足。
但问题是,舟游的地图类型,是最死板的棋盘图,无论再怎么设计,在一定的空间与机制内,其实就那么几种地形路线。也许正因为此,在开服后的几次大型活动中,一图多用的情况就明显增多了。
但即使采用这种方式增加活动流程,两次活动依然还是给人一种美工心有余而关卡力不足的体验。
所以说危机合约,真的是非常取巧的一种方式。这种活动方式大大减少了关卡设计的工作量,通过调整敌人强度等关卡内部变量真正实现对一关的重复利用。
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