在中国,PC端ARPG品类的稳定玩家群总量只在300万,年龄构成分布已经超过28岁的黄金游戏年龄了。所以136万已经是一个非常不错的成绩了,这两年实际销量天花板可能在200万左右。小编现在其实蛮期待今年下半年的轩辕剑柒和后续仙剑七的表现。小编希望这两款游戏都能卖得好,因为只有市场被更多的游戏支撑,市场才会存在,如果这个市场只剩下某一个IP,市场死了,剩下的IP并不会独占蛋糕,而是没有蛋糕可以吃——一个没有作品的品类市场是没有玩家的。
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今年上半年的单机ARPG圈子中比较出名(在这个圈子内)的九霄(68¥)、易春秋(56¥)、紫塞秋风(98¥)三款游戏,按照目前Steam评论比来估算,三款游戏的销量总和在10W套量级,平均价格在70¥。那么总流水就是700万,毛利在350万左右。
紫塞秋风做了四五年,九霄也差不多,易春秋小编不太清楚,但也不会少于三年,我们统一按4年算,如果我们把三个项目的总人数假定在100人,不算人月,就按实际工资来算为1万,这部分成本就已经高达 4 x 12 x 100 x 10000 = 4800万。
现在我们得到了一组数字:350万 : 4800万,看看这组数字,我们把销量乘以10,达到100万(已经是总玩家群的 1/3 了,30%市场份额是什么概念,有相关经验的人其实都懂),我们得到的新数字就是 3500万 : 4800万。
在这个数字下面,他们依然无法回本。
这就是现在国产 ARPG 品类游戏的市场现状。同样是做游戏,同样做几年,同样100个开发者,同样的成本规模,如果做手游,可能的保守数据则是:500万玩家新进,生命周期付费平均300¥,总流水就是15亿,毛利润3亿。(评论里有朋友说我高估了手游,那在这里简单解释一下,我想说的是天花板的线大概在什么地方,而不是说做手游就一定能做到好成绩。实际上我一堆朋友创业做手游,几乎全死回来打工了,哎~)
换成你是老板,你做手游还是做单机?!
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