巫师3的战斗体系很庞大,但不散碎,是个有条有理的东西,除了基础的轻重击与格挡闪避,还有几套完整的流派,以此协调由普通战技,法印,炼金,剑油之间的安排关系,再辅以怪物弱点等体系,可能它非常的困难,但是不是一个无凭无据或是为难而难的设计,在最初的战斗中,你甚至可以瞎砍砍过相当多的敌人,再随着技能点的增加逐步了解流派体系,可以说是有循序渐进的过程的。
还有一个关于战斗的东西不知道你有没有注意到,就是巫师3允许调节难度。
这在很多大作中属于十分罕见的设计,至于为什么要有这个功能,就刚好涉及到了第二个问题。
为什么巫师3没有明晰的任务机制?
简单直白地说就是为什么作者不希望玩家有清晰明朗的游戏进程?
在这一点上才是巫师3的引以为傲的地方。
是的,制作者从来就不希望你一条道路走到底,而是希望你到处转转,在威伦摸两圈昆特牌,骑着萝卜看看周遭的风光,去掺和一下村里头的邻里纠纷,然后在过程中感受宏大的世界观,优质的美工,以及许许多多感人肺腑的故事。
为什么游戏可以称之为第九艺术,因为它可以作为一种优雅的表达方式,让你领会制作者心中的情感,巫师3从一开始就告诉你了,不要纠结战斗,打不过了就放纵一下自己,你要感受的是这个奇幻世界的点点滴滴,感受每个人物间的人情冷暖,在做出每个决定之后的或悲或喜或是怅然若失,在不知不觉之间,你就已经全身心的投入到了这个游戏当中,它描绘的不是一个故事,而是一个世界。
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