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博德之门改回回合制 博德之门3退化

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​回合制有个缺点,就是时间和空间是受到制约的,我举个例子,博德之门2战士城堡任务中,地下室有6个土巨怪,正常流程是做好狗肉汤去吸引土巨怪的注意力,但土巨怪的经验不低,6个土巨怪总共两万四的经验,等级高自然可以硬杀,等级低也有等级低的方法,你可以使用一个法师使用死云术或者死云杖,土巨怪的生命骰恰好在死云术的范围内,土巨怪每个回合都要做致死判定,但死云术的范围是有限的,而且对队伍也有误伤,我们可以通过一个高魔抗角色(比如圣剑凯东或者黑暗精灵牧师)通过速度靴去勾引土巨怪,然后把它们拉到死云术范围内隐身,然后就可以稳定吃这笔经验。

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但就这么一个简单的场景,在bg2的战斗中算是最简单地,回合制还原起来却一点也不轻松,有下列几点困难。

1,法师放的死云术是提前释放的,回合制因为战斗和剧情是分离的,很难实现提前布置陷阱分离的战术。

2,在引怪这个过程中,我们可以集中资源给队员堆出一个很好的数值,比如很好的豁免避免土巨怪的混乱,回合制通常对参战队员有严格的限制,一般都是全员上,要不就是单独一个人,一个战斗中队员的数量都是固定的,在战术上必然比较单调。

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3,回合制的战斗中,地形与距离的空间概念是非常缺失的,比方说这个死云卡视野战术,就是采用了土巨怪视野,房间大小,死云术的施法距离这三个量差进行设计的战术。博德之门很多赖招比如死云大法,隐性卡门这些战术没有空间概念是没办法实施的。

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拉瑞安工作室就很务实,半即时战斗模式好不好,非常好,适不适合crpg?也很适合,博德之门2无论是口碑还是销量在当时游戏圈都是数一数二的存在,但拉瑞安工作室能不能做这类RPG?不行,自从ps2时代和互联网时代开启之后,玩家越来越轻度化,像《神秘海域4》那种不需要策略,手感拉垮但是就是凭借平台和画面优势都能达到一个叫好又叫座的局面。时代一方面要求你提升画质提升成本,另一方面过高的策略性又让一大堆主机玩家拒之门外,最好的方法就是采取回合制,不是说回合制比半即时制要好,而是采取回合制能够吸引更多的主机轻度玩家,使公司资金流的状况变得更加健康,一方面是行业绝对龙头动视暴雪都放弃最顶级IP《星际争霸》的开发,另一方面是同行黑曜石落魄到依靠玩家众筹制造出一个评价很高的游戏依旧暴死,你觉得拉瑞安工作室他还有资格选择半即时制去放弃大量主机玩家?这根本不是好不好的问题,这是生或死的问题。

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拉瑞安工作室在神界原罪前也是过着有上顿没下顿的生活,直接神界原罪系列采取回合制与多角色策略结合才大大提升了销量,恐怕在公司高层看来,多角色策略加回合制就是目前唯一的出路,博德之门3这么顶级的IP和这么大的投资,给你做,你敢冒这个险吗?

但作为玩家,你就不用思考太多这样的问题,即便半即时战斗模式更好,但是我们有的选吗?在我们没得选的情况下,我们只能退而求其次,何况就目前而言,博德之门3的女角色长相都很不政治正确,很符合我的口味,我们应该做的就是准备好我们的键盘鼠标,在PC首发独占期间好好享受这段游戏历程。

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