原罪初代的系统可以看作设计师们在D&D和类暗黑间摇摆的产物:智、力、敏三个属性影响命中,动作换成行动点,并专门划出速度属性来对应,同时在敏捷影响闪避率的基础上还设计了一个护甲值系统,并把豁免抗性从由主属性影响的被动特性下摘出,变成需要投入技能点的相关技能。在这一切之上加入严格限制可获经验总量的区域等级(其实就是动态等级)——然后初代变成了一个敌人豁免抗性低到离谱,战斗在第一轮就已经结束的不平衡战棋。
原罪二代的系统则没D&D什么事:让所有属性不再影响命中,直接影响伤害。完全抛弃豁免抗性,把跟随机性相关的设计扔到天边,精心设计各色传送技能,给死灵学派上符合常识且炫酷的攻击吸血特性,让水占学派喝药水能获得额外增益——然后二代变成了一个打起来漫天传送,不断叠甲破甲,每个角色都在最大化伤害的数值RPG。
相比下环境互动设计反而不算槽点,它只是把系统缺陷显得更明了——对于缺少豁免的一代,它给玩家提供了更多控制的机会;对于需要伤害的二代,它则让玩家简单地打出成吨伤害。
拉瑞安的游戏有我所见过CRPG中最好的美术资源,最有品味的场景设计。但面对原罪这样的系统,我想不到什么办法用它跑地下城城主模式,就像没法让只玩流亡黯道的盆友一天内上手拥王者。我想不通为什么拉瑞安要做一个看上去如此梦幻的地下城城主模式——古色生香的插画,酷炫的情景工具,精致的场景人物建模,比每个在maptool上扒token跑团的DM最心底的幻梦还梦幻——却不在乎自己的系统能不能跑。
这大概就是拉瑞安式设计风格,不在乎(清楚)自己想要什么,只在乎自己有什么。
这次《博德之门3》EA,拉瑞安展现了他们依然保持着的一部分想象力,这些想象力在细密的D&D5E规则投下的阴影间发芽,蔓延,生长。但尽管不知道会结出怎样的果实,我仍然非常期待完全版本和其中的地下城城主模式。
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