5.0从技改和机制改动来看,的确在往简化方向走,但是简化不完全等于降低了高水平玩家的操作要求。dps比较熟,小编说下自己对dps的技改感受。
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黑魔:技改让黑魔在boss上天或移动战时更灵活,但是又在火阶段加了个3s读条单体核爆,而且黑魔的难度浮动于副本的友好度,改动更多的是降低门槛。
召唤:这个职业变复杂了,操作难度变高了,巴哈普攻不再被能力技触发,看似是简化,但追求dps会在巴哈时读条毁三,龙神不再提供增伤导致召唤为了背刺,提前喷死星,同时宝宝手控2个技能都是30s cd。玩起来和远敏一样按断手。
赤魔:让赤魔更灵活了,至少在boss月环自己黑白槽快满时损失没那么大了。但后跳的改动增加对追求极限的玩家难度。
机工:这个不多说了,因为4.x时代机工操作有些反人类,技改挺好的。
诗人:少个续直线,多了个能量槽,没有大改,难度基本不变,对新手更友好了些。
龙骑:难度减了一点,技改重点是需要让龙骑更加注重身位问题,减少对循环、龙血的监控。舍身和跳跃的变化和上位替换只是改变从2.0以来众人常诟病的问题。
忍者:这职业应该是最需要简化职业之一,但不幸的是在5.0反而变复杂了。忍气不过是从安排天地人到安排影分身,生杀的改动重启了冰遁,爆发时更卡GCD了。
武士:没了叶隐,buff时间延长到40s,大幅度简化,改完后这职业已经变成了最简单的dps了。
武僧:一套拳从2.0打到5.0,减了一些能力技,但疾风体势四层迅雷……难度有所下降,但是不大(起手变麻烦了,震脚变120s了)。
从dps方面,个人觉得其中改动不好的有:召唤(作为法系职业改的和敏捷系一样),忍者(一个同样按断手还是近战需要打身位的职业,5.0居然还要加操作量),武士(小编觉得5.0武士的难度也许和3.x时代的战士差不多,比4.0的战士(原初和狂暴那时候分家,一个是使用兽魂时消耗减半,一个是1.5倍攻击力)要简单,可这是个dps啊)。
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