从游戏本身的角度来看很必要,从玩家的角度来看应该做,但从游戏开发商的角度来看很难办。
首先是游戏本身。我有时候能看见一个说法是“没有真正弱的干员(或者六星)”。太离谱了,毫无意义且大错特错。就这么说吧,干员设计肯定是客观上就存在强弱差别,不然你这游戏是上帝设计的吗,大手一挥,这么复杂的机制每个数值都是完美的平衡。这现实吗?
再何况干员设计出来之后,它的技能和成长曲线是事先定好的,但关卡每隔一段时间还要不停更新,再再何况每个人练卡的情况,打游戏的习惯全都不一样……如此还要相信干员没有强弱之分真是太恐怖了。
一定是有人强有人弱。而且你觉得这事鹰角知不知道?
知道。他们超级知道。山出来的时候特地调整了前面同模型干员的数值,这就意味着他们自己已经意识到了,前面这几个干员的数值目前已经低到不正常,低到无法掩盖。如果不去调整这些干员,则意味着山的面板会跟它的低星下位差开一个很不对劲的断层。而如果降低山的数值去配合低星,又会让这个六星弱到可疑。
这得是调整技能或特性都没办法修补的裂痕,才导致他们不得不连带着整个模板下的旧人物一起改。反正我个人觉得是好事,是他们对自己游戏内容的尊重也是对玩家的尊重。
再加上,不同人物对于各种数值的敏感程度就是不一样。比如双击近卫的陈,他每提高一点攻击力伤害收益都是双倍。反过来敌人每提高一点护甲他的伤害减益也是双倍。我个人有个很不喜欢的说法叫“吃练度”,我相信当年有很多,相当多的人曾经相信过“陈就是个吃练度的干员”,其中也有很大一部分人把它先于其它人拉满,从而享受超越怪物等级的高倍率红利。
而到现在,拉满几个干员已经是个极为普遍的情况。当干员等级不再有弹性,但敌人的属性不可避免,不可逆转地要随着游戏进程而提高——红利吃光了,后面等待着的是越来越严重的惩罚。
当然他们还有新的遮羞布叫做这个人物吃拐……
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