当然,有先天缺陷不一定就平庸。
比如温迪的个人任务,对于爱探索的玩家而言,在玩到温迪的个人任务之前,通过游戏内的各种文本,基本上已经对温迪的过往经历有了大致的了解。任务中透露的信息大部分都是玩家已经掌握了的信息。但编剧仍然通过优秀的叙事技巧,弥补了剧情新信息不足的缺陷。
既然玩家已经知道问题的谜底,那么就干脆让玩家全程以上帝视角审视冒险家拙劣的演技,最后通过一定的反转,引出问题:作为心智初生的元素精灵的温迪,对自由的近乎偏执的向往和对蒙德的守护,到底是出自自身的意愿还是对逝去友人的持续千年的模仿?如果凡人陷于灵魂的困境尚可期待风神降下神风的引领脱离无风的困境。那么风神自己的迷惑又该谁来解答?
这种叙事上的巧妙安排,和留白的手法,使得温迪的个人任务一直被大多数人被视为原神目前为止质量最好的个人任务。
回到海灯节。
活动和主线剧情割裂本来就是严重的劣势了,而故事本身和叙事技巧的不上心,则是压垮整个活动任务的最后一根稻草。
节日、团圆、休息的人、坚守岗位的人、城乡的二元对立、对美好生活的向往。明明有很多可以描绘的东西,但最后呈现的效果却是小学生的白开水作文水平。近乎模板一样的套路和不走心。
你要说编剧没这个能力嘛,又不尽然。比如古华团的任务就有那么点意思,很有《围城》的感觉。你笑城内的人太执着,而城外的人又未必活得快乐。其实还是有那么一点味道的。
点评归点评,还是希望游戏制作商多用心,不要辜负我们这些忠实玩家浓浓的期盼。
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