既然是「角色」而不是「干员」,塑造「成功」这个定义可能每个人会不太一样,有的更看重受欢迎程度,有的会更看中完整性。
我看了一下回答,大多数确实还是基于「受欢迎程度」也就是「热度」来判定一个角色是否成功,那我就斗胆基于完整这一点提出一个塔露拉。
其实不只是塔露拉,我感觉有点离谱的一点就是在方舟这个游戏塑造的角色里,整合运动的各个角色塑造在我看来都要优于罗德岛主角队。原因在我看来无他,纯属因为整合运动的所有角色塑造有基于他们的「厚度」。
有身前,有幕后,难能可贵的是前后并无太大的撕裂感。
撕裂感这点点名批评一下陈和凯尔希的设定,通篇前后给我的感觉都不是撕裂了,那叫「破碎」。
陈就不细说了,就离谱,这个人设崩得已经不能说塑造有问题了,只能说人设本身就有问题。
凯尔希就是个试图加入「厚度」,结果用力过猛的典型。不出上次的预热活动还好,一出我觉得凯尔希还不如当个工具人。
你说要她超脱,她却不那么超脱;你要她有人情味,她的人情味又非常浮于表面;你要提现她岁月的沉淀,但委实说我只感觉这么多年了她可能就谜语人水平高了一点。
类似这种岁月沉淀的守望者的角色,其实隔壁手游有这么个形不似神似的角色:
「符华」。
纵使你们说米哈游多可恶,兔女郎节奏多离谱,但米哈游怎么体现对于这类角色在岁月沉淀下体现出来的「厚度」,够yj多学一阵子了。
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