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原神角色设计思路分析 原神角色解说

我要评论

​但凡机制复杂点的游戏,角色/职业之间做到高度平衡几乎是不可能的事,但凡玩得游戏多一点的人,都会有这个共识。

在默认角色出了就不会改的情况下,官方只有两条路可以走:要么放任数值膨胀,让新角色永远比所有老角色都强。这样新角色永远都是人权卡,但是你半年前刚抽的角色现在肯定是下水道。

原神角色设计思路分析

还有一条路就是在设计时尽量做到维持角色平均强度不变,而这样的话角色强度又不可避免地在平均线上下波动,也就是过强和过弱的角色一定都会出现。

结果就是玩家要么接受新角色有可能达不到平均线,要么接受老角色一定会被淘汰。这不是帮策划说话,就算是让最不满的玩家来当策划,无外乎还是这两种结果。

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其实还有第三种做法,但原神应该是不会采纳:每个版本都将多个上版本过强或者过弱的角色砍一刀/抬一手,这样的话官方可以维持角色平均强度在一个水平不变,同时新角色强度低的时候玩家也不用太担心:反正一代补丁一代神,下个版本就加强了。缺点就是谁的角色被砍一刀谁就骂娘,然后就是“逼氪”,然后就是跟其他玩家吵起来最后给对方扣个米xiao子的帽子转身投靠mihoyo吧。

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不过原神应该用的第四种做法:我不改角色,我可以改游戏机制和圣遗物,典型的例子是精通加强砂糖出山,冰套出现凯亚起飞。这样也不是不行,但是比不上第三种做法来得直接,在新角色强度这里,依然还是要挨骂的。

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所以说,如果你是0氪/月卡党,同时又是强度党,那么最好等池子开了一两周之后,各种测评也出来了,捧的和踩的打架也差不多打出点结果了,再决定抽还是不抽,反正抽得早了也不打折。

这一大类游戏架构就这样的了,除了谨慎氪金也没啥办法了。

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