如果我们讨论设计最失败的话,那应该是那两个神了。我是指的机制,而不是强度。
就不说温蒂了,这个大家都懂。拥有最长时间的控制也就算了,还能大范围聚怪。有没有两个游戏。
讨论一下钟离吧。不只是他的技能机制有问题,所有以盾做主要卖点的英雄都有问题。
盾,这个东西只有两种状态。
一个是在下个盾开启时间前没有被打破。
一个是在下个盾开启时间前被打破了。
前者就是一种变相的无敌状态,后者是对即将带来的伤害有一定减免作用。
其实这两种效果在其他游戏差距不大。但在原神就不一样了。
原神的闪避机制十分强大了,只要有体力就可以无限躲非指定伤害的。这个闪避机制拉大了这两个效果了。
前者仍然是无敌状态,我知道我的盾破不了,我闪避键都可以扣了。
后者就尴尬了,我的盾不够厚,未必能扛住下次伤害,所以我该躲还得躲。
一个技能,它的数值变化对于玩家而言能带来完全不同效果。这时候就尴尬了,前者强度太高了,影响游戏平衡,后者强度太弱了,没啥子用。你怎么调?
目前的游戏环境也在强推钟离啊。就不说胡桃了,深渊的岩龙蜥没有钟离的情况有多难打大家都清楚吧。
但我在想如果之后的版本出了一个能给自身大幅度回血的怪,你说钟离是不是会七七一样呢?
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